<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nencydrew.ixbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Все о Нэнси Дрю</title>
		<link>http://nencydrew.ixbb.ru/</link>
		<description>Все о Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 12 Jul 2009 13:38:37 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=89#p89</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива, на русском языке. &lt;br /&gt;Вы в роли юной сыщицы Нэнси Дрю приезжаете в поместье семьи Боле по просьбе друга Нэнси для того, чтобы поддержать Генри Боле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приезд &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим к дому, открываем входную дверь. У стола видим человека в костюме скелета. Внезапно свет гаснет, и скелет сыплет Вам в глаза какой-то порошок, от которого Вы тут же теряете сознание. &lt;br /&gt;Приходим в сознание и видим перед собой бабулю, предлагающую какое-то зелье. Отказываемся (хотя можно и согласиться, это не повлияет на исход игры). Разговариваем с бабулей и рассказываем о скелете. Знакомимся с бабушкой и узнаём, что она - экономка, Рене Арман. &lt;br /&gt;Встаём и идём к юноше, сидящему к нам спиной. Разговариваем с ним (повторюсь, можно выбирать любые варианты ответов). Узнаём, что он - Генри Боле, внук умершего мужчины. Спрашиваем о его отношениях с покойным дедом, о том, чем он занимается. Говорим ему о том, что не можем уехать в гостиницу, пока не раскроем преступление. &lt;br /&gt;Выходим на улицу и продолжаем разговор с Рене. Узнаём больше о Генри и о наследстве доктора Боле. Спрашиваем про отвар, об отношениях Рене с Генри, о содержимом мешочка на шее у Рене. Прощаемся и узнаём, что Рене тоже видела скелет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотр особняка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в дом и подходим к стенду с кубками. Осматриваем награды. Открываем один из кубков и находим в нём стеклянный глаз. Идём в холл. Осматриваем часы и столик под лестницей. Заходим в гостиную. Осматриваем портреты и видим, что один холст отсутствует. Там же нагибаемся и поднимаем листок с изображением ворона. Роемся в камине и находим сгоревший листок с надписью &amp;quot;Гвидо&amp;quot;; заодно берём кусочек угля. &lt;br /&gt;Разворачиваемся и идём к столику, где видим головоломку. Приз - второй стеклянный глаз. Двигаем кубик над первым шариком на 4 клетки. Подкатываем к нему вверх шарик. Потом кубик двигаем на 2 клетки вправо и на одну вниз (чтобы он был напротив первого шарика). Двигаем на 2 клетки вправо кубик, тем самым закрывая второй луч. Катим шарик вправо, загораживая первый луч. Проходим внизу под ними. Первый шарик, загораживающий луч, катим вверх. Теперь двигаемся ко второму шарику и катим его влево так, чтобы он упирался в первый шарик и загораживал второй луч. Кубик становится свободным, и мы двигаем его до третьего луча, загораживая и его. &lt;br /&gt;Получаем приз - второй глаз. &lt;br /&gt;Идём в угол комнаты и подходим к большой похоронной книге. В ней указаны все имена умерших. Позже нам это понадобится. &lt;br /&gt;Подходим к столу, к макету кладбища. Двигаемся вправо, к Мавзолею Вечного Сна. Открываем домик и находим третий глаз. Теперь двигаемся в верхний левый угол и рассматриваем домик с головоломкой на крыше. &lt;br /&gt;Выходим из гостиной и поднимаемся вверх по лестнице. Заходим в комнату, которая прямо перед нами. Подходим к тумбочке, открываем её и обнаруживаем четвёртый глаз. Выходим из комнаты и идём ко второй двери. Дёргаем за ручку и убеждаемся в том, что она закрыта. Спускаемся вниз и идём в кабинет. Разговариваем с Генри о наследстве, о пропавшей картине, о листке из камина, о макете кладбища и о листке с оттиском барельефа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотр окрестностей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из дома и опять говорим с Рене. Спрашиваем о рисунке и о картине. Прощаемся и идём в сад. Идём направо, и, отпугнув ос с помощью распылителя, получаем мушмулу. Позже она нам пригодится. Идём к месту, где летают светлячки. Отодвигаем плющ и двигаем 2 камня. Выходим из сада через калитку на кладбище. Идём прямо, потом опять прямо и подходим к склепу. Убеждаемся в том, что он заперт. Рассматриваем барельефы на стенах и понимаем: чтобы снять копию, нам понадобится бумага (уголь у нас уже есть). &lt;br /&gt;Идём обратно к особняку, чтобы найти бумагу. На выходе с кладбища лезем на ограду и берём громоотвод. &lt;br /&gt;Идём в оранжерею к Рене. Спрашиваем, есть ли у неё бумага. Она отвечает, что есть и просит в обмен на бумагу принести ей шоколадку. Берём ключ и поднимаемся на второй этаж. Открываем закрытую дверь ключом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Рене &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к постели и осматриваем тумбочку. Наверху берём листы бумаги, а внизу шоколадку. Подходим к прикроватному столику. Нюхаем икательный порошок. Отходим и рассматриваем стену с нарисованными на ней красными символами. Затем идём к сундуку у окна. Чтобы его открыть, потребуется изобразить те же символы, что и на медальонах рядом. &lt;br /&gt;1) 1, 8, 15, 16 (как на часах, по часовой стрелке); &lt;br /&gt;2) 3, 6, 14, 18; &lt;br /&gt;3) 4, 7. 9, 11; &lt;br /&gt;4) 10, 12, 13, 17. &lt;br /&gt;Если Вы всё сделали правильно, то сундук откроется. Читаем книгу о знаках вуду. Закрываем сундук и вводим следующие символы для того, чтобы получить первое пасхальное яйцо: &lt;br /&gt;1) Первый символ: 3, 12, 13, 17. &lt;br /&gt;2) Второй символ: 1, 2, 6, 9. &lt;br /&gt;3) Третий символ: 3, 4, 11, 14. &lt;br /&gt;Раздастся петушиное кукареканье, и Вы получите первое пасхальное яйцо. &lt;br /&gt;Возвращаемся вниз, в оранжерею и отдаём Рене шоколадку, заодно спрашивая о символах на стене. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кладбище &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём на кладбище, к склепу. Снимаем копии с четырёх панелей на стенах (применяем на них бумагу). Возвращаемся домой, и идём к макету кладбища. Смотрим на копии барельефов в инвентаре и так же расставляем рисунке на крыше домика (ворон - кости - червяк - гроб). Получаем ключ. Опять идём на кладбище, к склепу. Видим рыдающего Генри, который тут же убегает. Ключом, полученным ранее, открываем склеп. Под правой колонной находим холст. Забираем его. Возвращаемся домой, идём в гостиную. Вставляем холст в пустую раму. &lt;br /&gt;Берём телефон и звоним Бесс. Теперь мы будем играть за Бесс, подругу Нэнси. Нэнси просит её узнать о квитанции, найденной в камине. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лавка &amp;quot;Гвидо&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся и идём в лавку &amp;quot;Гвидо&amp;quot;. Осматриваем все вещи в магазине, в частности ящик с порошками. Разговариваем с продавцом и узнаём, что его зовут Ламонт. Также мы узнаём, что Генри продал ему коробку с вещами, оставшимися от деда. Идём к шкафчику с пахучими порошками. Берём зелёную бутылочку, на которой написано &amp;quot;Чихание&amp;quot;. Теперь поворачиваемся к пианино. Нам нужно будет расставить предметы в правильном порядке. &lt;br /&gt;Справа налево на пианино: проигрыватель пластинок, девушка-гавайка, стопка книг, одна книга; на бочку кладём череп. Первая полка снизу слева направо: вентилятор, кораблик ставим рядом с вентилятором. На маленькую полочку над баллоном кладём челюсти. Первая полка сверху справа налево: бутылочка из инвентаря, гармонь рядом; на маленькую полочку кладём синий мяч для боулинга. Если Вы всё сделали правильно, то нажимайте на рычаг рядом с баллоном. Бесс начнёт чихать и позовёт Ламонта. Отправляемся в кладовку (за стойкой продавца). Открываем коробку на столе. Рассматриваем фото мальчика с псом, фото игуаны в костюме пирата; осматриваем сундук. Читаем записки, приложенные к сундуку. В записке есть шифровка. Отсчитываем 2 буквы от начала письма - буква Т; затем ещё 10 - буква А; затем ещё 33 и т.д. В итоге должно получиться: ТАЙНА БРУНО. Этот код и набираем на сундуке. Читаем письмо и звоним Нэнси. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поместье &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь мы вновь играем за Нэнси. Идём в кабинет к книжным шкафам. Подходим к тому, где сидит игуана. Игуана, испугавшись, убегает и роняет книги. Собираем книги (идеального варианта не существует). Совет: сначала соберите большие книги одного формата, и лишь потом вставляйте маленькие. &lt;br /&gt;Расставив книги, читаем книгу о хрустальных черепах. Берём записку из книги, а в конце книги находим телефонный номер. Звоним по этому номеру (он автоматически &amp;quot;запоминается&amp;quot; в телефонной книжке). Спрашиваем, знает ли женщина Бруно Боле, когда он звонил, говорил ли он ей о черепе, о бессмертии, о смерти Бруно. &lt;br /&gt;Идём в гостиную к картинам. Рассматриваем их. У каждого персонажа есть какой-нибудь атрибут. Теперь в инвентаре рассматриваем записку, найденную в книге о черепах. Каждая буква - это первая буква в названии каждого предмета у персонажа на картине. Расставляем картины так же. Слева направо верхний ряд: дядя с зубной щёткой (Щ); дядя с бананом в руке (Б); тётя с веером (В); женщина с обезьянкой (О). Слева направо нижний ряд: девочки с карамелью (К); дядя с шапкой-фуражкой (Ш); дядя с топором (Т); женщина с пуделем (П); женщина с зонтом (З). Если всё сделано правильно, то откроется секретный ход возле камина. Заходим и слушаем телефонный разговор Генри с девушкой по имени Кимберли. По окончании разговора смотрим в глазок справа. Увеличиваем резкость и видим книгу. Поднимаемся по лестнице вверх. Закрыто. Рассматриваем дверной замок и видим изображение паутины с продольными чёрточками (1-8). Выходим отсюда и идём в кабинет к книжному шкафу, стоящему в углу. Осматриваем зелёную книгу, увиденную из тайного хода и находим пятый глаз. Выходим в сад и идём к фонтану. Рассматриваем отверстие и видим ключ, который охраняет паук. Играем на струнах: ре; ля; ми; си; до 2-ой октавы; фа; соль; до 1-ой октавы. Получаем ключ. Возвращаемся в тайный ход и открываем дверь полученным ключом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайный кабинет доктора Боле &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берём со стола коричневую книгу; читаем приглашение на столе; рассматриваем фотографию (особенно надпись); читаем календарь до конца. Рассматриваем резонансный маятник. Включаем его, и когда появится синяя ладошка, ловим шестой глаз. Рассматриваем таблицу со строением зубов. Осматриваем куклу, сидящую в кресле. Помните знаки на стене в комнате Рене? Если их расшифровать по книге вуду в сундуке, то получится следующее: БА ЗА ЛУ ПА ДИ МУ КА. Набираем эти звуки на приборе и нажимаем &amp;quot;голос&amp;quot;. Получаем седьмой глаз, жетон и записку. Теперь играем в мини-гольф. Нам требуется вместо изображений зубов установить изображения глаз. После того, как Вы это сделаете, получите восьмой глаз. Если же Вы хотите получить второе пасхальное яйцо, то вновь установите изображения глаз, а потом куриц. Открываем ящик на стене с изображением осьминога и находим девятый глаз. Как Вы, наверное, уже поняли, нужно будет собрать 25 глаз. Теперь осматриваем автомат со жвачкой. Опускаем туда жетон, полученный от куклы. Получаем десятый глаз. Играем на шарманке и запоминаем ноты. Выходим из комнаты, нажав на канделябр на стене. Идём в сад к фонтану. Играем на струнах: до 1-ой октавы; до 1-ой октавы; до 1-ой октавы; ре; ми; ми; ми; ре; до 1-ой октавы; ре; ми; до 1-ой октавы. Получаем одиннадцатый глаз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадки из дневника Бруно &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В инвентаре рассматриваем дневник доктора Боле. Он содержит различные загадки, которые нужно будет разгадать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время покажет. &lt;br /&gt;В этой загадке нужно высчитывать различные временные промежутки. Идём к часам в холле и набираем следующие цифры (подтверждая каждую нажатием кнопки): &lt;br /&gt;1) 12, 3, 5, 8, 2, 11 &lt;br /&gt;2) 12, 7, 10, 3, 2, 1 &lt;br /&gt;3) 12, 8, 10, 4, 9, 11 &lt;br /&gt;В итоге получаем ещё три глаза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассказ библиотекаря. &lt;br /&gt;Идём в кабинет к картотеке. Находим карточку с названием книги &amp;quot;Рассказ библиотекаря&amp;quot;. Находим эту книгу на верхней полке. Книга с кодовым замком. Чтобы его открыть, нам потребуется сложить все коды книг, в названии которых есть слово &amp;quot;глаз&amp;quot;. 6 + 4 + 511 + 401 + 608 + 10 = 1540. Набираем этот код на замке книги и получаем пятнадцатый глаз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зубы Куинси Т. Книтера. &lt;br /&gt;Идём к книжному шкафу в кабинете. На полках стоят книги с изображением зубов. Нам нужно нажать те книги, которые соответствуют зубам человека: &lt;br /&gt;Голубые книги (молочные зубы): верхняя полка, самый первый слева; верхняя полка, 5 слева; верхняя полка, 5 справа; нижняя полка, 4 справа. Если всё сделано правильно, то раздастся щелчок. &lt;br /&gt;Тёмные книги (коренные зубы): нижняя полка, 6 слева; верхняя полка, 5 справа; нижняя полка, 6 справа; нижняя полка, 1 справа. Если Вы всё сделали правильно, то шкаф откроется, и Вы получите шестнадцатый глаз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ к статуям, статуи-ключи. &lt;br /&gt;Идём в сад к четырём статуям птиц. В книге показано, как должны располагаться перья на голове у главной птицы. Нажимаем на статуи (слева направо): 3, 3, 2, 1, 1, 4. В итоге к нам падает ключ. Этим ключом открываем основания каждой из статуй. Получаем ещё 4 глаза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Могила Чарли Уикера. &lt;br /&gt;Идём к Рене и говорим с ней. Спрашиваем о черепе, об игуане, спрашиваем лопату. Рене просит Вас найти грибы. Выходим из поместья на кладбище. Идём налево и срываем первый гриб. Идём вверх по улице, опять вверх, налево и вверх. Срываем второй гриб. Возвращаемся назад, к началу и идём направо, вверх и опять направо. Осматриваем лодку и срываем с бревна третий гриб. Возвращаемся в поместье. При входе срываем четвёртый гриб. Идём по дорожке вокруг фонтана, разворачиваемся и в кустах срываем последний, пятый гриб. Идём к Рене и отдаём ей грибы. Узнаём о крокодиле Берни, спрашиваем про лодку. Забираем лопату. Вновь идём на кладбище. Идём вверх по улице, потом опять вверх, налево и вниз. Осматриваем склеп, на котором выгравирована надпись &amp;quot;Чарли Уикер&amp;quot;. Рядом ещё и буквы, которые означают стороны света. Идём на саму могилу. 4 шага на запад; 2 на север; 1 на восток; 3 на юг; 2 на запад; 2 на север; 3 на запад; 3 на юг; 1 на восток; 2 на север; 1 на восток; 3 на север; 4 на восток; 5 на юг; 2 на запад. Если всё сделано правильно, то появится изображение холма. Копаем лопатой и получаем двадцать первый глаз. Забираем сломанную лопату. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой. Спрашиваем Генри о смерти Бруно, о месте его захоронения, просим брелок в виде стеклянного глаза, спрашиваем о коробке с вещами у Гвидо. Результат диалога - двадцать второй глаз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с похоронной книгой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Находим в инвентаре листочек с изображением черепа. Он содержит загадку. Идём к похоронной книге и находим имя последнего похороненного человека - Тамми Таслман. Вводим его имя на листочек и нажимаем Enter. Идём к месту его захоронения (Терра Сиеста). Находим на надгробии следующую загадку. Ответ можно найти в похоронной книге (Аген Тесса). Идём к Мрачным Склепам. Ответ на следующую загадку - Тир Ан. Идём к Парку Скорби. Следующий ответ - Мане Кен. Идём к Старым Гробницам. Ответ - Канц Лер. Идём к Парку Скорби. Ответ - Граф Оман. Идём к Мрачным Склепам. Ответ - Прин Цесса. Идём к Терре Сиесте. Ответ - Роза Ветрофф. Идём к Сонному саду. Ответ - Мило Сердная. Идём к Мавзолею Вечного Сна. Находим загадку, ответ к которой - кличка пса Бруно. Ответ на этот вопрос мы найдём позже. &lt;br /&gt;Звоним доктору Бьюфору и говорим с его секретарём. Звоним Бесс и просим её поговорить с доктором. Спускаемся вниз уже в роли Бесс и говорим со стариком. Говорим с ним, спрашиваем о смерти Бруно, о вскрытии, о &amp;quot;Весёлом Роджере&amp;quot;, о черепе и о письме. Звоним Нэнси и говорим о разговоре с доктором. &lt;br /&gt;Идём в тайный ход и осматриваем вентиляционное отверстие. Кладём туда мушмулу - к нам прибегает игуана. Наряжаем её в костюм почтальона (фуражка + галстук + сумка). Отпускаем её и получаем письмо, в котором есть номер телефона. Звоним по этому номеру Майло и узнаём подробности об экспертизе. &lt;br /&gt;Идём в сад и опять срываем мушмулу (с каждым разом всё труднее справляться с пчёлами). Идём в тайный ход и опять предлагаем Игги мушмулу. Наряжаем её в костюм врача-окулиста (очки + бейджик + офтальмоскоп). Взамен получаем двадцать третий глаз. Звоним Бесс и просим узнать кличку собаки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В лавке Ламонта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём к Ламонту и спрашиваем о черепе и о гомбо. Просим прощения и предлагаем угостить его гомбо. Идём к вагончику на улице и заказываем гомбо. Заправляем его острым соусом и несём Ламонту. Он убегает в туалет по определённым причинам. Подходим к мумии, стоящей в углу магазина. Вынимаем у неё из кармашка записку. Читаем и запоминаем стишок. Идём в кладовку и достаём из коробки вещи. Рассматриваем фото мальчика с псом и запоминаем кличку собаки - Грант. Звоним Нэнси &lt;br /&gt;Вспоминаем стишок. Если присмотреться, то можно заметить, что некоторые слова рифмуются с определёнными цифрами. Идём к часам в холле и набираем эти цифры на циферблате: 12, 7, 8, 9, 4, 1. Получаем второе пасхальное яйцо. &lt;br /&gt;Идём к похоронной книге и находим в ней имя Джек Грант. Идём на кладбище к Старым Гробницам. Открываем тайник в надгробии, получаем двадцать четвёртый глаз и пиратскую треуголку. Возвращаемся в тайный ход в доме, по пути сорвав мушмулу. Отдаём плод Игги и наряжаем её в костюм пирата (помните, как на фото?): пиратская треуголка + воротник + меч. Отпускаем её и получаем шкатулку. Осматриваем замок с шифровкой, а затем надпись на крышке. Из этой надписи становится ясно, что нам нужно попасть на собрание команды &amp;quot;Весёлого Роджера&amp;quot; и узнать слово, произносимое там. Опять звоним Бесс и просим проникнуть на это собрание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собрание команды &amp;quot;Весёлого Роджера&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся к чёрному ходу лавки Ламонта. Осматриваем дверь, которая закрыта на кодовый замок. Припудриваем клавиши пудрой из инвентаря. Нам становятся видны отпечатки пальцев. Сначала на замок нажимают сильно, постепенно ослабевая нажим. Поэтому сначала нажимаем те клавиши, на которых отпечатки очень хорошо заметны. Это будет код 28905. Заходим, достаём из коробки костюм скелета и одеваем его. Выходим и идём налево. Стучимся и говорим пароль &amp;quot;Скрещённые кости&amp;quot;. Смотрим представление и запоминаем пароль - Жан Лафитт. &lt;br /&gt;Разговариваем с доктором Бьюфором и звоним Нэнси. Вводим на шкатулке пароль &amp;quot;Жан Лафитт&amp;quot; (одна клавиша обозначает несколько букв). Получаем последний, двадцать пятый глаз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;25 глаз &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в тайный ход к шкафчику на стене. У нас есть все двадцать пять глаз. Если пролистать дневник доктора, то в конце можно найти небольшой рассказик. Некоторые буквы в словах выделены, и они означают различные направления (Н = Низ; Л = Лево; П = Право и т.д.). &lt;br /&gt;Расставляем глаза (слева направо): &lt;br /&gt;1) Низ (Н). &lt;br /&gt;2) Лево (Л). &lt;br /&gt;3) Низ (Н). &lt;br /&gt;4) Право (П). &lt;br /&gt;5) Запад (З). &lt;br /&gt;6) Низ (Н). &lt;br /&gt;7) Низ (Н). &lt;br /&gt;8) Вверх (В). &lt;br /&gt;9) Низ (Н). &lt;br /&gt;10) Право (П). &lt;br /&gt;11) Право (П). &lt;br /&gt;12) Лево (Л). &lt;br /&gt;13) Право (П). &lt;br /&gt;14) Низ (Н). &lt;br /&gt;15) Низ (Н). &lt;br /&gt;16) Низ (Н). &lt;br /&gt;17) Низ (Н). &lt;br /&gt;18) Лево (Л). &lt;br /&gt;19) Вверх (В). &lt;br /&gt;20) Лево (Л). &lt;br /&gt;21) Право (П). &lt;br /&gt;22) Лево (Л). &lt;br /&gt;23) Низ (Н). &lt;br /&gt;24) Право (П). &lt;br /&gt;25) Лево (Л). &lt;br /&gt;Если всё сделано правильно, то в стене откроется тайник. Забираем шарообразный глаз и свиток. Идём к склепу Бруно. Рассматриваем круг с надписью &amp;quot;Бруно Боле&amp;quot;. В отверстие, согласно рисунку из полученного свитка, вставляем сначала громоотвод, потом ручку от лопаты, а потом набалдашник в виде глаза. Открывается основание склепа. Спускаемся вниз и берём хрустальный череп (наконец-то!). Вдруг видим, что крышка склепа закрывается и появляется Рене. Бросаем ей череп и: остаёмся запертыми в склепе. Рассматриваем панель на стене. Нам нужно нажать на парные картинки, чтобы открыть склеп. К сожалению, картинки постоянно меняются, и единственно правильного решения не существует. В отдельных вспышках молний нам видны изображения. Как только Вы собрали их, откроется крышка склепа. &lt;br /&gt;Выбираемся наружу и видим на дорожке следы. Идём по ним на кладбище и выходим к болоту. Видим Рене, уплывающую на лодке. Говорим с ней. Во время беседы появится курсор, и Вам в это время нужно будет успеть стукнуть по бревну. Крокодил, согласно сигналу, пугает Рене, и она роняет череп. &lt;br /&gt;Смотрим финальный ролик и получаем грамоту. Поздравляю, Вы прошли эту игру!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 13:38:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=89#p89</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=88#p88</link>
			<description>&lt;p&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты. &lt;br /&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе. Возвращаемся в палаццо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз), чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до достопримечательностей Венеции можно разными способами: пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах (синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны (еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку. После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной почтой, прямой связью с полицией и “слежкой”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал “Дерзкий детектив” (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий словарь на открытом журнале. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал “слежки”. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис. Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей спальне Софии по коммуникатору. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили за ним и сняли бы с его лапки сообщение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите, то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае неудачи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал “дерзкий детектив”, в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в палаццо Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал “дерзкий детектив”, то должны знать, что вскрыть замок просто. Достаточно выставить штифты так, чтобы грань между темной и светлой частью совпадала с черной полоской на стенке замка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал “слежки”. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только так мы сможем избежать встречи с Фанго. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в “корзину” компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает “слежка” за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим среди них нашего(зеленая голова, на брюшке одна полоска, желтые лапки) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом “Привет!”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет самым верным решением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о микроскопе и его (Джастина) темном прошлом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо “Привет!” на нем. На точке знака находим текст: “ll Dottore просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены, Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей – Маргариту, Хелену и Бакстера – жучки. Они будут переданы нам через банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на “снаряжение”, получаем 3 прослушивающих устройства. &lt;br /&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент – мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку, откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок (продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным жучком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая цель – это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал “слежки” за Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки, светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта, готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы выиграем, то он продолжит с нами вести “переговоры”. Правила игры будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere. Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует обратиться к Джине за помощью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис Фанго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго не уйдет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов приступить к игре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в “корзину”. Просматриваем шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно походить на E4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia название палаццо - Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4, KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter. &lt;br /&gt;По окончании “игры” Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с сообщением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать. &lt;br /&gt;ДЕНЬ 2 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rialto market &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом “Удачи!” и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом “Удачи!”, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится, что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом “Удачи!”, чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик, &lt;br /&gt;бирюзовый – хлопки, &lt;br /&gt;оранжевый – окарина, &lt;br /&gt;синий – свисток, &lt;br /&gt;зеленый – гудок, &lt;br /&gt;красный – сирена, &lt;br /&gt;фиолетовый – лазер &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на код, который был записан на сообщении “Удачи!”, когда мы разглядывали его через микроскоп(нажимаем на клавиши в таком порядке: 6,3,4,1,5,2).Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке.На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить 4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности, так чтобы все экраны погасли.Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам пригодится книга “Введение в иероглифику”, которую можно купить в киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем на: 1-дерево, 2-гора, 3-огонь, 4-вода.Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 3 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется.Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты: &lt;br /&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты. Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе: 2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи. После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello.Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.На экране появится изображение площади. Наша цель – указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз.Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против часовой стрелки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на сообщении “Привет!”). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями. Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза. &lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз. &lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза. &lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза. &lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза. &lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза. &lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, кто стоит за всеми ограблениями. Нам поручат отследить преступника по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 10:56:46 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=88#p88</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скриншоты</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=87#p87</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s46.radikal.ru/i112/0906/ba/2852e76d2424.jpg&quot; alt=&quot;http://s46.radikal.ru/i112/0906/ba/2852e76d2424.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:48:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=87#p87</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скачать игру</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=85#p85</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/ru/files/9rrn8zppb&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/ru/files/9rrn8zppb&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;1 часть&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/ru/files/nbalvkfg6&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/ru/files/nbalvkfg6&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160; 2 часть&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:47:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=85#p85</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=84#p84</link>
			<description>&lt;p&gt;Перед нами – 15-я серия приключений неутомимой девушки-детектива Нэнси Дрю, приближающейся к своему 80-летнему юбилею. &lt;br /&gt;Называется она &amp;quot;Чудовище пещеры Капу&amp;quot;. Действие происходит на Гавайских островах. &lt;br /&gt;Игра начинается, как и все предыдущие, в комнате Нэнси, где мы можем освоить управление игрой (если кто-то не играл в предыдущие части), а также познакомиться с предстоящей задачей. &lt;br /&gt;Нам предстоит поработать в качестве помощницы ученого-энтомолога по имени д-р Куигли Ким (Dr. Quigley Kim). По неизвестной причине все предыдущие помощники у нее долго не задерживались и сбегали с острова. Г-же Ким нас порекомендовал кто-то из знакомых нашего отца. Изучение насекомых не особо нас интересует, но поскольку билет на Гавайи, проживание там и даже джип, который будет предоставлен в наше распоряжение, оплачивает д-р Ким – то мы соглашаемся. Щелкаем на авиабилете – и игра начинается... &lt;br /&gt;Я проходил ее на уровне младшего детектива (junior level). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вступительный ролик: нам показывают сцену погрома в лагере д-ра Ким и ее палатке. Кто-то все разбивает и крушит – сбрасывает солнечную батарею с дерева, швыряет в сторону диктофон с кассетой. Автор погрома остается за кадром. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров Большого Майка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы прибываем на остров Большого Майка и заходим в домик, где располагается туристический центр по подводным экскурсиям (Big Island Mike&#039;s Immersion Excursion Center), владельцем которого является этот самый Майк. Он собственной персоной стоит за прилавком. По договоренности с д-ром Ким, Большой Майк (он действительно крупный дядя) должен нам дать ключи от джипа, на котором мы доберемся в лагерь энтомолога – но Майк &amp;quot;просто так&amp;quot; нам ключи не отдает: бизнес прежде всего. Ключи мы получим лишь после того, как соберем ожерелье из ракушек. &lt;br /&gt;Осматриваемся в комнате. Справа от прилавка находится игровой автомат &amp;quot;Уики-Тики&amp;quot;, слева у задней стены – стенд с информацией о флоре, фауне и других достопримечательностях острова. Но все это не бесплатно, а за деньги, которых у нас нет. Валютой на данном острове служат местные &amp;quot;баксы&amp;quot; (Big Island bucks). &lt;br /&gt;Справа от выхода на диване лежит газета. В ней две статьи – про массовую гибель урожая ананасов на плантациях в долине реки Хилихили (Hilihili River valley), и про какие-то секретные разработки в исследовательском центре Хилихили (Hilihili Research Center), возможно, одно с другим как-то связано. &lt;br /&gt;Осмотрев всё в комнате и исчерпав все темы разговора с Большим Майком, выходим из помещения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваемся во дворе. &lt;br /&gt;Стенд для приготовления мороженого. Каждая порция стоит один островной &amp;quot;бакс&amp;quot;. &lt;br /&gt;Некий деревянный сундук с буквенным кодом на крышке. Кода мы не знаем, да и содержимое сундука нас пока что не интересует. &lt;br /&gt;Стенд с морскими сувенирами и наживками для рыбной ловли. Указана цена для каждого товара. &lt;br /&gt;Наконец, стенд для самостоятельного изготовления ожерелий из ракушек. На столе слева лежит буклет с иллюстрациями разного вида ожерелий и стоимостью каждого из них. Большой Майк хочет, чтобы мы сделали для него ожерелье Алоа (Aloha), оно же и самое дешевое (4 &amp;quot;бакса&amp;quot;). Справа на столе – коробка с отделениями для ракушек. Всех необходимых ракушек для изготовления даже самого дешевого ожерелья Алоа у нас нет, придется идти на океанский берег и собирать их там. Перед этим запоминаем картинку с ожерельем и вид ракушек, которые нам понадобятся для того, чтобы его собрать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выход со двора – напротив стенда с мороженым, между оградой и стеной дома. Идем по тропинке в сторону моря. Проходим мимо школы обучения серфингу слева (там никого нет), идем дальше и оказываемся на причале. В торце причала – спиннинг для рыбной ловли, но у нас нет ни приманок, ни времени. Спускаемся с причала по ступенькам (с левой стороны, если стоять лицом к морю) на берег. &lt;br /&gt;В этот момент звонит телефон. Это наш друг Нед. Начинаем с ним разговаривать – и вдруг... Вот так неожиданная встреча! Это братья Харди – Джой и Фрэнк. Довольно невежливо мы обрываем телефонную беседу с Недом и начинаем общаться с братьями. Оказывается, их нанял некто Ричард Айкенс (Richard Aikens), глава биотехнологической корпорации Aikens Biotech, чтобы следить за Большим Майком и его дочерью Пуа (Pua). У Айкенса с Майком и его дочерью какие-то деловые связи, но он сомневается в их честности. &lt;br /&gt;Нас разбирает зависть: Джой и Фрэнк будут заниматься весьма непыльной работой на океанском берегу, брать уроки серфинга у Пуа – а нам придется изучать каких-то насекомых с д-ром Куигли Ким где-то в тропической чаще! Но Джой и Фрэнк – друзья, а на друзей обижаться нельзя. Завершаем беседу с братьями, узнаем о об островной легенде – некоем &amp;quot;снежном человеке&amp;quot; по имени Кейн о’Кала (Kane O’Kala) и обмениваемся номерами телефонов. &lt;br /&gt;После чего, позвонив Неду и извинившись перед ним за столь бесцеремонное прекращение телефонного разговора, приступаем к сбору ракушек на берегу. &lt;br /&gt;Коробка с отделениями для сбора ракушек (светлая, деревянная) находится в нашем инвентаре, щелкнув на ней, можно увидеть имеющиеся у нас ракушки и их количество. Для ожерелья Алоа нам понадобится 6 светлых яйцевидных ракушек, 6 коричневых в форме шляпки и одна пятнистая черно-белая. Ракушки эти располагаются в нескольких местах на берегу, на которых можно щелкнуть, чтобы увидеть их там в режиме приближения: под бревном слева от причала, в небольшой лужице, возле камней между лужицей и причалом рядом с голубой морской звездой, под камнями в дальней части берега... Ракушки опять появляются в этих местах спустя какое-то время, поэтому мы снова и снова обходим берег, проверяя указанные активные точки (для тех, кто играл в девятую Дрю &amp;quot;Danger on Deception Island&amp;quot;, подобное занятие не в новинку) – до тех пор, пока в нашем ящичке не накопятся ракушки, необходимые нам для изготовления ожерелья Алоа. &lt;br /&gt;Возвращаемся к стенду для изготовления ожерелий во дворе дома. Щелкаем на буклете, находим изображение ожерелья Алоа и приступаем к сборке. Пятнистую ракушку цепляем к нижней части нити, а светлые и коричневые попеременно нанизываем на правую и левую ее части (активные точки – сверху), пока не получится ожерелье Алоа. &lt;br /&gt;Несем его Большому Майку. Мы наконец-то получаем ключ от джипа. &lt;br /&gt;После разговора с ним (он нас уверяет, что &amp;quot;Кейн о’Кала&amp;quot; действительно существует, а напасть, поразившая ананасовые плантации, связана с деятельностью исследовательского центра Хилихили), выходим через ворота (напротив входа в домик), используем ключи на желтом джипе, стоящем за воротами, и в роли Нэнси Дрю навсегда покидаем туристический центр Большого Майка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь д-ра Ким Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на локацию &amp;quot;Camp Quigley&amp;quot; на нашей GPS-карте. &lt;br /&gt;Ролик: порывы ветра разрушают деревянный мост через реку Хилихили. Мы прибываем в лагерь, и джип застревает в выбоине. На наш мобильник приходит сообщение от Джоя: мост разрушен, и путь назад в город отрезан. Сообщение это немного запоздало. &lt;br /&gt;Начинаем осматривать разоренный лагерь. &lt;br /&gt;На бревне слева от сброшенной на землю солнечной батареи находится диктофон. Подбираем его и щелкаем в инвентаре. Перематываем пленку назад (влево) до конца и слушаем запись. Это &amp;quot;звуковой дневник&amp;quot; д-ра Ким Куигли. Записи можно проматывать вперед и назад с помощью кнопок диктофона. Интерес представляет запись от 28-го марта (March 28th): д-р Ким открывает свой сундук, и это действие сопровождается последовательностью звуков &amp;quot;blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue&amp;quot;. Очевидно, это код для открытия сундука. &lt;br /&gt;Осматриваем лебедку. На ней две кнопки: красная – вверх, желтая – вниз. Трос лебедки висит слева от нее (справа от солнечной батареи). &lt;br /&gt;В солнечной батарее не хватает нескольких элементов, которые разбились при падении. &lt;br /&gt;Заходим в палатку и осматриваемся. Слева на столике – радиопередатчик. Справа от него – зеленая папка, там записка, в которой д-р Ким просит нас связаться с ней на частоте 18.305. Радиопередатчик мёртв: нет питания. Питание он получает от солнечной батареи, которая сброшена с дерева и разбита. &lt;br /&gt;В задней части палатки – лабораторный столик с разбросанными пробирками и химикатами. Справа от него – прибор непонятного пока назначения, напоминающий микроволновую печь. &lt;br /&gt;Между картонных коробок – дощечка с таблицей для записей (clipboard), пока что она для нас тоже бесполезна. &lt;br /&gt;Слева от входа в палатку – зеленый сундук с кодовым замком. На нем шесть кнопок. При нажатии на каждую раздается свой звук. Нужную последовательность звуков мы слышали на магнитофонной записи - &amp;quot;blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue&amp;quot;. Эта последовательность соответствует кнопкам (если пронумеровать их от 1 до 6 слева направо, верхний и нижний ряд) 6,4,5,1,1,4,4,3. Нажимаем их в этой последовательности – и сундук открывается. &lt;br /&gt;В сундуке – журнал с записями д-ра Ким. Пролистываем журнал и узнаем про ученого по имени Малахи Герберт Кравен (Malachi Herbert Craven) – это некий непризнанный гений со вздорным характером, руководитель центра Хилихили. Записка с телефонным номером 312 555-9634 (&amp;quot;Чикаго?&amp;quot;), забираем ее, номер тут же записывается на наш мобльник. &lt;br /&gt;Кроме журнала, в сундуке находится крюк (hook) и магнитный пропуск с доступом 3-го уровня в исследовательский центр Хилихили (security pass), забираем оба предмета. &lt;br /&gt;Выходим из палатки. Теперь у нас есть все необходимое, чтобы вытащить застрявший джип. Щелкаем на крюке в нашем инвентаре и присоединяем его к висящему слева от лебедки концу троса. Щелкаем на лебедке и опускаем трос с помощью желтой кнопки. Выходим из режима приближения к лебедке и щелкаем на конце троса с закрепленным на нем крюком, после чего присоединяем крюк к скобе, находящейся на переднем бампере джипа. Снова к лебедке, нажимаем красную кнопку и вытягиваем джип из выбоины. &lt;br /&gt;Пытаемся позвонить по телефону, записанному на нашем мобильнике. Собеседница на другом конце линии быстро понимает, что мы - не д-р Ким, и отключается. &lt;br /&gt;Особого выбора у нас нет, щелкаем на джипе и выбираем на карте локацию &amp;quot;Исследовательский центр Хилихили&amp;quot; (Hilihili Research Facility). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к щитку с панелью, проводим по прорези магнитным пропуском, оказываемся внутри – и имеем честь беседовать с д-ром Малахи Кравенеом. Характер у него и впрямь вздорный, но зато он падок на лесть (&amp;quot;я про вас много читала и знаю, что вы – гений!&amp;quot;), поэтому разрешает нам приходить в его заведение, когда нам вздумается, и свободно бродить по нему – и это несмотря на то, что наш магнитный пропуск, по его словам, был украден, и он понятия не имеет, как он оказался у д-ра Ким. &lt;br /&gt;Кравен согласен дать недостающие элементы для солнечной батареи, но для этого нам придется выполнить его задание: принести ему жизнеспособные семена, сам он этого сделать не может из-за аллергии на растения. Мы получаем коробочку для семян. &lt;br /&gt;Спускаемся вниз по пандусу, поворачиваем направо, идем вперед в сторону окон до конца. Справа от нас – большая стена, увитая зарослями растения, напоминающего горох с гигантскими стручками. В верхнем правом углу стены – записка, в которой сказано, что жизнеспособные семена имеют густой коричневый цвет с явно выраженным белым пятном. &lt;br /&gt;Щелкаем на зарослях и выбираем из стручков семена, подходящие под это описание. Они автоматически помещаются в нашу коробочку. Собираем 12 семян и относим коробочку д-ру Кравену. Получаем от него элементы для солнечной батареи (photovoltaic cells). Спускаемся вниз, выходим через дверь слева и возвращаемся в лагерь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на солнечной батарее, упавшей с дерева. Надо в пустые гнезда вставить недостающие элементы. Головоломка решается очень просто: требуется, чтобы сумма всех шести цифр в каждом из горизонтальных и вертикальных рядов была равна 30. Если ряд собран правильно, в его середине загорается зеленый огонек. &lt;br /&gt;Окончательно собранная батарея выглядит так: &lt;br /&gt;1-й ряд (верхний), слева направо: 3,2,7 – 1,8,9. &lt;br /&gt;2-й ряд: 4,5,6 – 6,5,4. &lt;br /&gt;3-й ряд: 9,8,1 – 7,2,3. &lt;br /&gt;4-й ряд: 1,9,5 – 8,6,1. &lt;br /&gt;5-й ряд: 6,2,8 – 3,7,4. &lt;br /&gt;6-й ряд: 7,4,3 – 5,2,9. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь необходимо водрузить батарею обратно на верхушку дерева. В этом нам поможет та же лебедка, с помощью которой мы вытягивали джип, и делается это точно таким же способом. Закрепляем конец троса с крюком на солнечной батарее, нажимаем красную кнопку на лебедке – и батарея отправляется на дерево. &lt;br /&gt;Заходим в палатку. Теперь радиопередатчик имеет питание, и можно попытаться связаться с д-ром Ким. Щелкаем на радиопередатчике. Слева вверху – кнопка включения питания, щелкаем на ней. Нужная нам частота, согласно записке из зеленой папки справа от радиопередатчика – 18.305. Левый регулятор в центре панели меняет цифры в каждом окошке, правый – переключает между окошками. С помощью этих регуляторов вводим нужную частоту, после чего выходим из режима приближения, щелкаем на микрофоне и пытаемся поговорить с д-ром Куигли Ким. &lt;br /&gt;Слышимость отвратительная, нам с трудом удается разобрать лишь то, что д-р Ким находится в каком-то месте, которое называется вроде как &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot; (&amp;quot;Скала Зеленый Курок&amp;quot;), после чего связь обрывается. Попытка повторно соединиться оказывается бесполезной. &lt;br /&gt;Мы понятия не имеем, где находится этот &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot;. Придется обращаться за помощью к братьям Харди (Hardy Boys). Звоним им с нашего мобильника – и... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров Большого Майка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...и теперь мы играем за Джоя Харди. &lt;br /&gt;Получаем сообщение от Нэнси Дрю, она просит нас выяснить месторасположение &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot;. &lt;br /&gt;Заходим в домик. Надо как-то выманить Большого Майка из комнаты, чтобы можно было заглянуть в дверцу, находящуюся позади прилавка: интуиция нам подсказывает, что там может находиться карта, которая нам нужна. &lt;br /&gt;Разговариваем с Майком. Он выходит из домика только когда нужно отвезти в город рыбу на продажу, причем, спросом пользуется рыба только одного сорта – Uluas. Всеми же сделками по купле-продаже на месте заправляет его дочь Пуа. Что ж, надо помочь Майку с ловлей рыбы. По окончании разговора мы получаем от него садок для рыбы (fish basket) и червей в качестве наживки (zippy bait). Если мы поймаем шесть рыбин Uluas, Майк отправится их продавать – и мы сможем обшарить его домик. &lt;br /&gt;Выходим во двор и поворачиваем направо в сторону выхода. Ого, какой толчок! Это землетрясение. Идем в сторону моря, поговорив по дороге с симпатичной девушкой - дочерью Майка по имени Пуа, которая дает нам с братом уроки серфинга. Оказываемся на причале. Можно спуститься на берег и собрать немного ракушек для ожерелья, как это делала Нэнси, но наша цель в данный момент заключается не в этом. &lt;br /&gt;Подходим к спиннингу в конце причала и щелкаем на нем. Сейчас мы будем ловить рыбу для Большого Майка. Процесс рыбной ловли похож на тот, который имел место в двенадцатой Дрю (&amp;quot;The Secret of the Old Clock&amp;quot;). Насаживаем наживку на крючок, выходим из режима приближения, щелкаем на одной из активных точек в море, чтобы забросить удочку, и внимательно следим за поплавком. После семи-восьми качаний поплавок уходит под воду – и в этот момент надо быстро подсечь рыбу, то есть, кликнуть на рукоятке спиннинга в нижней части экрана. Если мы успели – в садке оказывается рыба. Это или нужный нам Uluas (крайний справа в садке), или какая-то другая рыба – впрочем, ее тоже можно будет продать потом Пуа за местные &amp;quot;баксы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Когда у нас в садке оказывается шесть Uluasов, можно отправляться к Большому Майку и отдать ему рыбу. После чего выходим из домика и идем к Пуа в школу серфинга. По дороге слышим шум машины – это Майк уехал в город. Отдаем Пуа остальную рыбу и получаем &amp;quot;баксы&amp;quot;, их число зависит от количества и ценности пойманной нам рыбы, наше денежное состояние отображается в виде белых цифр на иконке с изображением бумажника в нижней части экрана при наведении на нее курсора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, если есть желание, можно побродить по острову, собирая ракушки для ожерелий; купить наживку (на стенде с сувенирами) и наловить еще немного рыбы; или же поиграть с игровым автоматом &amp;quot;Уики-Тики&amp;quot; - но все это сейчас не нужно (тем более, что у нас еще будет такая возможность), да и Нэнси наверняка с нетерпением ждет от нас информации по поводу того, где находится &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot;. &lt;br /&gt;Поэтому заходим в офис Майка и смотрим на календарь на стене справа от прилавка. Там же записка от некоего &amp;quot;J.K.&amp;quot;. В верхней части календаря – ключ (key), берем его. С помощью этого ключа открываем дверь позади прилавка. Перед нами секретер, единственный ящик, который открывается – 4-й сверху. Там действительно карта, как мы и предполагали. Где же этот &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot;? Ха, это из-за плохой радиосвязи Нэнси услышала это название, на самом же деле это место называется &amp;quot;Three Finger Rock&amp;quot; - &amp;quot;Скала Трёх Пальцев&amp;quot; (комбинация из трех пальцев?). &lt;br /&gt;Звоним Нэнси и оставляем ей сообщение с координатами этого места, после чего получаем сильный удар сзади по голове плавательной доской – и лишаемся чувств. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Нэнси Дрю. &lt;br /&gt;Получаем сообщение от Джоя Харди с координатами &amp;quot;Three Finger Rock&amp;quot; - 19 градусов 24 часа 42 минуты северной широты и 155 градусов 09 часов 01 минута западной долготы. (Примечание: ошибка разработчиков. Как известно, угловой градус делится на 60 минут, а минута – на 60 секунд; &amp;quot;часы&amp;quot; здесь вообще ни при чем. Очевидно, разработчики игры (или редакторы) не очень сильны в географии, потому и перепутали единицы времени с угловыми единицами). На прохождение игры эта ошибка не влияет, хотя правильно координаты должны называться так: &amp;quot;19 градусов 24 минуты 42 секунды северной широты; 155 градусов 09 минут 01 секунда западной долготы&amp;quot; - или N 19, 24&#039;, 42&amp;quot; и W 155, 09&#039;, 01&amp;quot;. &lt;br /&gt;Наносим полученные координаты на нашу GPS-карту (в левой части), и получаем новую локацию - 3 Finger Rock. Отправляемся туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Движемся все время вперед, по стрелкам, по лесу и через подвесной деревянный мостик. По дороге нам попадаются четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный, возле них расположены ловушки для насекомых, на которых подвешены полиэтиленовые мешочки, помеченные полосками того же цвета, что и расположенные рядом флажки. Нам они пока не нужны. &lt;br /&gt;В итоге мы упираемся в ствол толстого дерева. Смотрим вверх. На ветвях сидит... нет, не русалка, а миловидная кореянка – это и есть д-р Ким Куигли. Мы получаем от нее выговор за то, что не принесли дощечку с таблицей. &lt;br /&gt;Сделав слабую попытку оправдаться (&amp;quot;плохая радиосвязь, я не слышала этой просьбы&amp;quot;), мы снова проделываем весь путь назад до джипа, щелкаем на нем, возвращаемся в лагерь (Camp Quigley), заходим в палатку, берем дощечку с таблицей (clipboard) возле картонных коробок, выходим из палатки, снова щелкаем на джипе, возвращаемся на 3 Finger Rock, опять идем к дереву, на котором восседает д-р Ким Куигли, и отдаем ей дощечку с таблицей. &lt;br /&gt;Оказывается, кто-то выдрал первый лист в таблице с записанными на нем данными. Снова приходится оправдываться: &amp;quot;Не я выдирала этот лист!... В лагере я застала разгром – я тебе уже пыталась сказать, но ты не слушала... Да я не знаю, кто!.. Ладно, ладно!&amp;quot; &lt;br /&gt;Итак, мы получаем задание – восстановить данные и вписать их в таблицу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно рассматриваем таблицу в инвентаре. Она состоит из пяти листов, перелистывать их можно, нажимая на правый и левый нижний углы. &lt;br /&gt;Первый лист – это собственно таблица, в которую нам надо будет вписать полученные данные. В ней шесть строчек, каждая соответствует одному из цветов, указанных в крайней левой колонке: RED (красный), BLUE (синий), PURPLE (пурпурный), GREEN (зеленый), ORANGE (оранжевый), YELLOW (желтый). &lt;br /&gt;В таблице четыре колонки, озаглавленные VEGETATION CODE (код растительности), FRASS WEIGHT (вес корма), NUMBER OF SEEDS (число семян) и DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции). &lt;br /&gt;На втором, третьем и четвертом листах содержатся подробная информация, которая позволит нам заполнить таблицу. Пятый лист описывает методику проведения химического анализа образцов, он нам понадобится позже. &lt;br /&gt;Цвета, очевидно, соответствуют цветам ловушек для насекомых, помеченных цветными флажками. Четыре из шести – пурпурная, желтая, синяя и красная – расставлены на пути, соединяющем дерево д-ра Ким и наш джип, мы их уже видели. Еще две – зеленая и оранжевая – находятся в каком-то другом месте. Где же? &lt;br /&gt;Ответ мы находим на втором листе. Там сказано, что зеленая и оранжевая ловушки находятся возле пещеры Капу (Kapu Cave), и указаны координаты этой пещеры - N 19, 20&#039;, 30&amp;quot; и W 155, 05&#039; 33&#039;. &lt;br /&gt;Итак, мы возвращаемся к джипу, останавливаясь возле каждой из четырех ловушек, помеченных цветными флажками. Заходим в режим приближения каждой из них, щелкаем на полиэтиленовом пакетике и потом на самой ловушке, чтобы высыпать в пакетик содержимое ловушки, после чего пакетик оказывается у нас в инвентаре. Но выйдя из режима приближения каждой из ловушек, немного задерживаемся и запоминаем, зарисовываем или делаем скриншот (Print Screen на клавиатуре) растительности, расположенной вокруг ловушки – цветы, форма листьев, плоды. Это нам понадобится потом при заполнении таблицы. К сожалению, по какой-то причине в этой игре фотоаппарат на нашем мобильнике отключен. &lt;br /&gt;Когда мы подходим к джипу, у нас в инвентаре должны уже находиться четыре пакетика – красный, синий, желтый и пурпурный. Щелкаем на джипе и наносим на GPS-карту координаты пещеры Капу (Kapu Cave) - N 19, 20&#039;, 30&amp;quot; и W 155, 05&#039; 33&#039;, после чего эта локация появляется на карте. &lt;br /&gt;Отправляемся туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера Капу (Kapu Cave) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы без труда находим две последние ловушки, обозначенные зеленым и оранжевым флажками. Проделываем те же манипуляции с мешочками, ссыпав туда содержимое ловушек – и мешочки тоже оказываются у нас в инвентаре. Обращаем внимание на то, что никакой растительности вокруг этих двух ловушек нет – одна лишь застывшая вулканическая лава. &lt;br /&gt;Вход в саму пещеру расположен сразу же за оранжевой ловушкой, он затянут паутиной. Раз уж мы оказались здесь, то можем зайти в пещеру, но особо углубиться в нее у нас пока что не получится, ибо все наглухо закрыто. Выходим наружу, идем к джипу и возвращаемся на 3 Finger Rock. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для заполнения таблицы нам все еще не хватает кое-каких данных. Данные эти относятся к первой колонке таблицы - VEGETATION CODE (код растительности), и мы пока не знаем, как называется та растительность, которая произрастает вокруг наших ловушек с цветными флажками. Придется снова обращаться за помощью к братьям Харди. Звоним им. Отвечает на этот раз, разумеется, Фрэнк. Он нам сообщает последние новости (&amp;quot;Джой получил удар доской по голове, к счастью, ничего страшного, но его оставили в больнице, чтобы немного понаблюдать&amp;quot;), после чего обещает выяснить насчет растительности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров Большого Майка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Фрэнка Харди. &lt;br /&gt;Заходим в дом. На полу валяется закладная из ломбарда (pawn shop invoice). Подбираем ее и говорим с Большим Майком, тот клянется, что понятия не имеет, откуда она взялась. Кто ударил Джоя по голове, он тоже не в курсе... Исчерпав все темы для разговора с Майком, подходим с информационному стенду на стене слева от прилавка и щелкаем на нем. Выбираем &amp;quot;гавайскую растительность&amp;quot; (Hawaiian plants), платим один &amp;quot;бакс&amp;quot; - и получаем доступ к нужной нам информации. &lt;br /&gt;На каждой странице – изображение одного из растений и его название. Опять-таки, внимательно рассматриваем их и стараемся запомнить или зарисовать, обращая особое внимание на те, которые похожи на произрастающие вокруг ловушек для насекомых с цветными флажками на 3 Finger Rock. Выходим из режима приближения и затем из домика. &lt;br /&gt;У нас есть и другие дела на острове, но ими можно заняться и позже. А пока что звоним Нэнси и даем ей описание каждого из видов гавайской растительности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Нэнси Дрю. &lt;br /&gt;Описание, полученное от Фрэнка, уже занесено в наш журнал. Если есть в этом необходимость, снова обходим четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный – и опять смотрим на растительность вокруг ловушек. Код, соответствующий каждому из растений, указан в нижней части второго листа таблицы. Необходимо внести правильный код (VEGETATION CODE) в каждую из строчек первой колонки таблицы. Верные ответы таковы: &lt;br /&gt;- возле красной ловушки (red) растет Pu Hala, c огромными зелеными листьями - код 10; &lt;br /&gt;- возле синей (blue) – банановые заросли (Banana), перепутать их с чем-то трудно - код 08; &lt;br /&gt;- возле желтой (yellow) – Naupaka, с белыми цветочками - код 06; &lt;br /&gt;- возле пурпурной (purple) – Koa, это такой вид акации, с листьями, напоминающими пропеллер вертолета - код 04. &lt;br /&gt;- возле зеленой (green) и оранжевой (orange) ловушек, расположенных рядом с пещерой Капу, как мы помним, никакой растительности нет – код 11. &lt;br /&gt;Итак, первая колонка таблицы заполнена. Для заполнения остальных нам понадобится микроскоп. Идем к джипу, щелкаем на нем и возвращаемся в лагерь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку, подходим к лабораторному столу и щелкаем на микроскопе. Увы, его линза разбита. Где можно раздобыть новую? Наверно, тоже у д-ра Кравена из исследовательского центра Хилихили. Выходим из палатки, щелкаем на джипе и отправляемся туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на кнопке переговорного устройства, и после непродолжительных уговоров нас пропускают внутрь. Снова говорим с д-ром Кравеном. Линза для микроскопа? Нет проблем! Разумеется, после того, как мы сделаем Кравену очередное одолжение. На этот раз оно заключается в том, что надо распылить нужные удобрения для растений, произрастающих за стеклом в &amp;quot;инкубаторе&amp;quot;. Получаем ключ от &amp;quot;инкубатора&amp;quot; (key). &lt;br /&gt;Спускаемся по пандусу, поворачиваем направо, дважды вперед и направо – видим &amp;quot;инкубатор&amp;quot;, справа от железных ступенек. Щелкаем на нем и используем полученный от Кравена ключ на замочной скважине. &lt;br /&gt;Перед нами – семь рычагов с разноцветными головками. Нажатие каждого из них распыляет то или иное удобрение (активизация процесса распыления – с помощью зеленой кнопки справа), но проблема в том, что одно и то же удобрение у одного из пяти растений может вызвать чрезмерный рост, а другое от того же удобрения, наоборот, &amp;quot;чахнет&amp;quot;. Необходимо добиться баланса. &lt;br /&gt;Решение таково: нажимаем (слева направо) 6-й рычаг (оранжевый), 2-й (голубой), снова 2-й (голубой) и 1-й (зеленый), потом зеленую кнопку. Готово! &lt;br /&gt;Идем к д-ру Кравену, докладываем ему о том, что задание выполнено, и получаем линзу для микроскопа (microscope lens). Идем к выходу, и вдруг слышим, как Кравен приходит в ярость от того, что один из работников по имени Фидерман (Fiderman) погубил по недосмотру какое-то растение. Кравен орет: &amp;quot;Передайте Фидерману, что он уволен!!&amp;quot; Да-с, ну и характерец – ничуть не лучше, чем у героини предыдущей, четырнадцатой Дрю (&amp;quot;Danger by Design&amp;quot;). &lt;br /&gt;Выходим и возвращаемся в лагерь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку, подходим к микроскопу и используем на нем линзу из инвентаря. Микроскоп отремонтирован. &lt;br /&gt;Можно приступать к заполнению оставшейся части таблицы. В отличие от первой колонки, остальные три удобнее заполнять построчно – для каждого из шести наших образцов в разноцветных пакетиках. &lt;br /&gt;На третьем листе нашей таблицы есть цветная иллюстрация. Согласно ей, всего существуют три фракции: 1) семена (Seeds), 2) части насекомых (Insect Parts) – &amp;quot;рожки да ножки&amp;quot;, крылышки и т.п. и 3) корм (Frass) – всякие черви и личинки. &lt;br /&gt;Выбираем в инвентаре первый пакетик – например, красный – и щелкаем им на микроскопе. Получаем изображение содержимого пакетика на предметном стекле. Его надо разделить на фракции - в соответствии с иллюстрацией на 3-м листе. Все семена мы перетаскиваем влево от предметного стекла, группируя их в одной (например, верхней) части; а все останки насекомых – тоже влево от предметного стекла, но группируем их в другой (нижней) части. Таким образом, на предметном стекле остается только &amp;quot;корм&amp;quot; - Frass. Суммарный вес этого корма показывают цифры над предметным стеклом, для красного пакетика вес корма должен получиться равным 99. Дальше пересчитываем число семян (мы их переместили влево от предметного стекла). В красном пакетике их должно быть 12. Теперь пересчитываем также отдельно части насекомых и корм. На четвертой странице таблицы указаны коды для каждого из вариантов преобладания фракций (Detritus Predominance). В красном пакетике больше всего семян (Seeds), на втором месте – корм (Frass), и меньше всего частей насекомых (Insect Parts). Этому варианту соответствует код 405. &lt;br /&gt;Итак, у нас есть все данные для заполнения каждой клетки в строчке таблицы, относящейся к красному (RED) пакетику: FRASS WEIGHT (вес корма) 99, NUMBER OF SEEDS (число семян) 12, DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции) 405. Вносим эти цифры в соответствующие клетки строчки, относящейся к красному пакетику – и с ним покончено. &lt;br /&gt;Повторяем эту же процедуру для каждого из остальных пяти пакетиков, заполняя соответствующие им строчки. &lt;br /&gt;Если все сделано правильно, итоговая таблица должна выглядеть так: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i007.radikal.ru/0906/6b/13b34005b5bc.jpg&quot; alt=&quot;http://i007.radikal.ru/0906/6b/13b34005b5bc.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нам предстоит проверить, верно ли мы заполнили таблицу. &lt;br /&gt;Берем заполненную таблицу и щелкаем ею на &amp;quot;микроволновке&amp;quot; справа от лабораторного столика. Таблица сама отправляется в лоток. Щелкаем на выключателе в правой части &amp;quot;микроволновки&amp;quot;. Жужжание... и машина выдает ответ. Если таблица заполнена верно, это &amp;quot;контрольное число&amp;quot; должно быть равным 119 456. &lt;br /&gt;Забираем таблицу из &amp;quot;микроволновки&amp;quot; и отправляемся навестить д-ра Ким на дереве. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Fingers Rock &lt;br /&gt;Разговариваем с д-ром Куигли Ким и сообщаем ей полученный результат. Отлично! Мы подтвердили какое-то грандиозное научное открытие, сделанное Ким, хотя и не очень понимаем, какое именно. Теперь она хочет, чтобы мы выяснили, чем питаются личинки, кроме того, нам надо будет посетить &amp;quot;оранжерею&amp;quot; д-ра Кравена и позаимствовали там сравнительный образец растения, которое может служить источником питания. &lt;br /&gt;Еще раз говорим с д-ром Ким – и отправляемся в Хилихили. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попытка зайти в оранжерею (дверь в самом конце лаборатории, после шкафчиков с одеждой работников и мониторов под потолком) не удается: нам нужен защитный костюм. Возвращаемся к д-ру Кравену... Да он дрыхнет! Ого, ну и храп. Что ж, это он весьма кстати – теперь нам ничто не мешает подойти к пальто ученого, висящему на гвоздике, и поинтересоваться бумажкой, которая торчит из его кармана. Упс, так это же выдранный лист из таблицы д-ра Ким! &lt;br /&gt;Подходим к столу и щелкаем на нем. Рядом с таблетками со снотворным находится портативный компьютер Кравена. Щелкаем на нем. Если мы начнем исследовать содержимое компьютера, то он начнет звенеть, Кравен проснется и вышвырнет нас вон. Поэтому прежде всего щелкаем в верхнем правом углу компьютера на надписи SETTINGS (установки), и ставим галочку в квадратике &amp;quot;mute&amp;quot; (отключить звук). Теперь Кравен может спать спокойно, а мы можем спокойно исследовать его компьютер. &lt;br /&gt;Щелкаем на графе EMPLOYEES (персонал) в верхнем левом углу, и начинаем листать вниз список, с помощью стрелок в нижней правой части, пока мы не доходим до фамилии FIDERMAN (Фидерман). Ба, да это же тот несчастный, которого Кравен уволил за халатность! Мысленно посочувствовав ему еще раз, запоминаем код доступа рядом с его фамилией – 14-667-93. Щелкаем на верхней части средней графы – LOCKERS (шкафчики). Листаем список, пока не находим абонента № 14-667-93. Его шкафчик – номер 13, комбинация замка - R4 L2 L7 R9 (4 вправо, 2 влево, 7 влево, 9 вправо). &lt;br /&gt;Получив всю нужную нам информацию, спускаемся вниз, идем к шкафчикам и находим № 13. Щелкаем на нем, надеясь, что уволенный Фидерман не успел забрать свой защитный костюм. Вводим комбинацию, которую мы узнали: &lt;br /&gt;1) по часовой стрелке до деления 4, и нажимаем зеленую кнопку сверху; &lt;br /&gt;2) против ч.с. до деления 2, и нажимаем зеленую кнопку сверху; &lt;br /&gt;3) против ч.с. до деления 7, и нажимаем зеленую кнопку сверху; &lt;br /&gt;4) по ч.с. до деления 9, и нажимаем зеленую кнопку сверху. &lt;br /&gt;Шкафчик открывается, и защитный костюм (suit) – наш. Можно отправляться в оранжерею, что мы и делаем. Щелкаем на защитном костюме в инвентаре и заходим. Проходим через всю оранжерею и заходим в дверь в задней стене. В комнате находится компьютер. Вводим (на своей клавиатуре) код доступа Фидермана 1466793 и нажимаем Enter. &lt;br /&gt;Из четырех открывшихся рубрик нас интересуют две – Shipping (поставки) и Extract Codes (извлечь коды). Щелкаем вначале на Shipping. Ого – Фидерман 21-го февраля отправил товар под кодом С21 Ричарду Айкену (Richard Aiken). Именно так зовут человека, который нанял братьев Харди для слежки за Большим Майком и его дочерью. Здесь явно что-то нечисто. &lt;br /&gt;Щелкаем на Extract Codes. Растение, отправленное Фидерманом 21 февраля под кодом С21, имеет индекс НН3333. &lt;br /&gt;Выходим из компьютера – и начинает звучать сирена: кто-то проник в компьютерную систему. Да уж, &amp;quot;кто-то&amp;quot;... &lt;br /&gt;Выходим из комнаты и быстро поворачиваем направо. Поворачиваемся назад в сторону двери в компьютерную комнату, рядом с ней лоток с растением, под которым табличка НН3333. Щелкаем на растении – и у нас в инвентаре появляется ананасовый листок (pineapple leaf). &lt;br /&gt;Теперь надо покинуть оранжерею до того, как нас схватят. Поворачиваемся спиной к лотку с ананасовым растением, идем прямо в сторону правой стены, а оттуда в сторону передней стены с выходной дверью. Мы видим спину охранника, который патрулирует вдоль стены с выходной дверью, но выйти в эту дверь за его спиной не получается: нас ловят. Поэтому в тот момент, когда охранник удаляется от нас, мы немного следуем за ним, и сворачиваем налево. Идем в середину зала (из-за зеленого тумана, вызванного разбрызгиваемыми химикатами, другие охранники нас не замечают), обходим оранжерею по часовой стрелке и оказываемся у той же передней стены, но уже в противоположном ее углу. Теперь, когда охранник удаляется от нас, следуем за ним и быстро выходим через дверь слева. Мы вне опасности! &lt;br /&gt;Впрочем, если нас ловят – не страшно: недаром ведь в игре предусмотрена опция &amp;quot;второй шанс&amp;quot;... &lt;br /&gt;Покидаем исследовательский центр и отправляемся в лагерь. &lt;br /&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку и подходим к лабораторному столу. Сейчас мы займемся химическим анализом. Инструкция находится на последнем, пятом листе нашей таблицы. &lt;br /&gt;Выбираем в инвентаре любой из шести пакетиков с личинками и щелкаем на столе. Он оказывается в правом нижнем углу стола, а слева лежит ананасовый листок. Щелкаем на пакетике, чтобы поместить препарат с личинками в тестовую пробирку. Щелкаем на бутылочке с индикатором Bq19, после чего щелкаем на пробирке с препаратом. Препарат окрашивается в синий цвет. &lt;br /&gt;Теперь повторяем ту же процедуру с ананасовым листком: щелкаем на нем, на пустой пробирке, потом на бутылочке с индикатором Bq19 и на той же пробирке. Цвета в пробирках не совпадают. Поскольку мы мало в этом понимаем, отправляемся в 3 Fingers Rock, чтобы посоветоваться с д-ром Ким на дереве. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Fingers Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с д-ром Ким: на этот раз она спуститься к нам с дерева отказывается, ибо занята там чем-то важным. Сообщаем ей, что цвета не совпадают, и она кричит нам с дерева, что мы можем взять дополнительные образцы из ее рюкзака, который прислонен к стволу дерева снизу. &lt;br /&gt;Лезем в ее рюкзак и берем образцы (samples), после чего возвращаемся в лагерь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на лабораторном столе в палатке, потом выбираем в инвентаре образцы, взятые из рюкзака д-ра Ким, и щелкаем ими на столе рядом с бутылочкой с индикатором Bq19. &lt;br /&gt;Выбираем поочередно каждый из образцов, щелкаем им на пробирке, потом добавляем туда индикатор Bq19. &lt;br /&gt;Один из образцов таки дает совпадение цвета (синий) с цветом в пробирке с нашим препаратом! Это образец, который содержит личинки жучка Fritillated flag. &lt;br /&gt;Снова идем к д-ру Ким. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Fingers Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз д-р Ким спускается к нам с дерева. Докладываем ей результаты эксперимента. Энтомолог немало удивлена, говорит нам, что результат этот весьма странен, и что публиковать его нельзя – поскольку, скорее всего речь идет об ошибке. После этого она сообщает нам, что в наших услугах больше не нуждается, а также то, что она нашла какое-то странное кольцо, которое ей не нужно, и что мы можем забрать это кольцо из ее рюкзака. &lt;br /&gt;Прощаемся с д-ром Куигли Ким, забираем кольцо (ring) из ее рюкзака и отправляемся к пещере Капу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера Капу (Kapu Cave) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в пещеру, проходим вперед и оказываемся перед большой головой, вырубленной в задней стене. Смотрим на нос этой головы, потом достаем из рюкзака кольцо и используем его на этом носу. &lt;br /&gt;Зубы головы становятся подвижными. Их восемь – четыре верхних и четыре нижних. Каждый зуб представляет собой кубик, который можно повернуть к нам одной из четырех граней, на каждой грани – изображение какого-то животного. Какие именно изображения надо выставить, нам неизвестно. Снова звоним Фрэнку Харди и обращаемся к нему за помощью в сборе информации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров Большого Майка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Фрэнка Харди. &lt;br /&gt;Разговариваем с Пуа. Прокат костюма для подводного плавания стоит 30 &amp;quot;баксов&amp;quot;. На дне океана потом, если пожелаем, можно будет найти кучу новых красивых ракушек для ожерелий, но не это является нашей целью. &lt;br /&gt;Звоним Нэнси, потом, переключившись на Нэнси, звоним Фрэнку... Повторяем эти звонки до тех пор, пока не будут исчерпаны все темы разговоров с обеих сторон. Среди прочего, Нэнси сообщает Фрэнку информацию про Ричарда Айкенса, найденную ей в компьютере обсерватории исследовательского центра. &lt;br /&gt;Вернувшись в итоге к игре за Фрэнка, звоним по номеру телефона, который записан на закладной квитанции, найденной нам на полу в офисе Большого Майка. Разговариваем с хозяином ломбарда и получаем информацию про некоего человека по имени Джонни Куто (Johnny Kuto) – плута и мошенника, а также номер его телефона, по которому хозяину ломбарда, впрочем, ни разу не удалось дозвониться. Хм, Джонни Куто... Интересно, что означают инициалы &amp;quot;J.K.&amp;quot; в на календаре в офисе Большого Майка? &lt;br /&gt;Звоним этому Джонни Куто – чем черт не шутит? Ответа нет, и мы оставляем сообщение. Спустя какое-то время Джонни Куто нам перезванивает. Пытаемся выведать у него информацию про Большого Майка. В ходе разговора Куто понимает, что мы блефуем, и отключается – но и того, что он успел рассказать, нам оказывается достаточно, чтобы понять, что он занимается какими-то темными делишками с Большим Майком. &lt;br /&gt;Идем к Пуа и говорим с ней про ее отца, высказав ей наши подозрения. Немного помявшись, Пуа сообщает нам, что она и сама об этом подозревала, что если ее отец занимается контрабандой – то он, скорее всего, прячет ее в пещере. После недавнего землетрясения вход в пещеру оказался завален, но существует еще один, к которому выводят подводные течения. У ее отца имеется карта подводных течений, но он прячет ее в сундуке, который стоит во дворе. После чего, взяв с нас слово, что если окажется, что ее отец занимается незаконной деятельностью, мы не заявим об этом в полицию, Пуа нам сообщает, что код от сундука – название любимого мороженого ее отца, но какое именно мороженое он предпочитает, ей неизвестно. &lt;br /&gt;Идем в офис Большого Майка и говорим с ним, вызвавшись приготовить для него его любимое мороженое. Выходим во двор и подходим к тележке с мороженым. &lt;br /&gt;Собственно говоря, мороженное здесь только одного сорта, но зато его можно поливать сиропами разных цветов, и требуется найти комбинацию из трех цветов, которая удовлетворит вкусу Майка. Приготовление каждой порции стоит один &amp;quot;бакс&amp;quot;. Головоломка эта напоминает известную игру в &amp;quot;быков и коров&amp;quot;: мы зачерпываем шарик мороженого из лотка справа, потом поливаем его сиропами из разноцветных бутылочек – одним, двумя или тремя. Затем несем получившийся продукт Майку, и он сообщает нам, сколько в нем его любимых сиропов – ни одного, один или два. Ну, или все три – но это означает, что мы решили головоломку. &lt;br /&gt;Можно решить ее и проще, методом &amp;quot;проб и ошибок&amp;quot; в чистом виде, заодно и сэкономив &amp;quot;баксы&amp;quot;. Делается это так: сохраняем игру перед тем, как мы начинаем приготовлять мороженое, затем берем первый попавшийся сироп, им одним поливаем шарик – и несем Майку. Если этот сироп не относится к его любимым, загружаем сохраненную игру и пробуем другой сироп – и так далее. Всего девять бутылочек, так что загружать игру больше девяти раз не придется... &lt;br /&gt;Ну, а для тех, кому лень и этим заниматься, сообщаю решение. Искомое сочетание сиропов таково: крайняя правая (зеленая) бутылочка в дальнем от нас ряду, средняя (голубая) бутылочка в среднем ряду и средняя (красно-оранжевая) бутылочка в ближнем к нам ряду. &lt;br /&gt;Несем получившееся мороженое Большому Майку – и он сообщает нам его название: &amp;quot;HONI ‘AWA&amp;quot;. Это и есть пароль к сундуку Майка. Выходим во двор, подходим к сундуку, щелкаем на нем и вводим эти буквы (обратите внимание, первая буква во втором слове – апостроф). Сундук открывается. Что там? &lt;br /&gt;Там – рисунок (chart), изображающий гигантскую голову с восемью квадратными зубами. Да, это та самая голова, которую видела Нэнси в пещере Капу. На рисунке, кроме головы, имеются изображения восьми фигурок морских животных. Это (по дуге слева направо): угорь (eel), акула (shark), черепаха (turtle), осьминог (octopus), иглобрюх, она же &amp;quot;рыба-дикобраз&amp;quot; (porcupine fish), краб (crab), морской еж (urchin) и скат манта (manta ray). &lt;br /&gt;Звоним Нэнси и сообщаем ей названия этих морских животных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера Капу (Kapu Cave) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Нэнси Дрю. &lt;br /&gt;Принимаем сообщение от Фрэнка. &lt;br /&gt;Подходим к зубам головы. Мы уже вставили кольцо в нос головы, и кубики-зубы можно поворачивать. Очевидно, надо выставить их таким образом, чтобы на передних гранях каждого кубика было изображение одного из восьми морских животных, названия которых сообщил нам Фрэнк. Список животных появился в нашем журнале. &lt;br /&gt;Решение головоломки особой сложности не представляет. Покрутив каждый кубик, мы видим, что на гранях некоторых из них имеется изображение только одного животного из списка Фрэнка (остальные три – посторонние). На других кубиках – два животных из списка и два посторонних. Есть кубики с тремя животными из списка и одним посторонним. Наконец, есть и такие, на каждой грани которых изображено одно из животных из списка, посторонних нет. &lt;br /&gt;Мысленно пронумеруем кубики от 1 до 8 (слева направо, верхний ряд и нижний). &lt;br /&gt;Кубик № 2 имеет изображение только одного животного из списка Фрэнка – это угорь. Поворачиваем его таким образом, чтобы на передней грани мы видели изображение угря. &lt;br /&gt;Кубик № 6 также имеет только одну фигурку из нашего списка – это краб. Поворачиваем кубик так, чтобы мы видели краба. &lt;br /&gt;Кубик № 8 имеет изображения двух животных из списка – это скат манта и угорь. Угря мы уже использовали на кубике № 2, поэтому на кубике № 8 выставляем ската манта. &lt;br /&gt;На гранях кубика № 4 – три фигурки из списка: угорь, скат и осьминог. Два первых мы уже использовали на предыдущих кубиках, поэтому выставляем на нем осьминога. &lt;br /&gt;Кубик № 3 имеет четыре животных из списка: это угорь, скат, осьминог и черепаха. Первые три уже использованы. Выставляем черепаху. &lt;br /&gt;На кубике № 7 два животных из нашего списка – черепаха и морской еж. Выставляем морского ежа. &lt;br /&gt;Кубик № 1 имеет три фигурки из списка, это морской еж, краб и акула. Акула еще не использована, выставляем ее на этом кубике. &lt;br /&gt;На последнем кубике, № 5 выставляем изображение последнего неиспользованного животного. Это рыба-иглобрюх (кстати, она только на этом кубике и встречается). Головоломка решена. &lt;br /&gt;Итоговое решение таково: верхний ряд (слева направо) – акула, угорь, черепаха, осьминог; нижний ряд (слева направо) – иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Решив головоломку, мы с удивлением обнаруживаем, что порядок животных на кубиках получился почти тем же, что и на рисунке из сундука Майка – только акула и угорь поменяны местами. &lt;br /&gt;Проход вглубь пещеры открыт! &lt;br /&gt;Звоним Фрэнку, оставляем ему сообщение и заходим в пещеру. Дверь за нами захлопывается – обратный путь отрезан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Движемся вперед по единственно возможному пути, перепрыгивая, там где это необходимо, через расщелины. Внизу под нами течет огненная лава. Дойдя до статуй, щелкаем на них, одна из них высовывает язык, по которому можно двигаться дальше. Движемся. &lt;br /&gt;В какой-то момент мы слышим звуки капающей воды. Смотрим налево и видим журчащую струю. Идем дальше и слышим завывание ветра. Поворачиваемся направо – это дует статуя. Продвигаемся дальше вперед и слышим треск огня. Слева – глаз, щелкаем на нем, вырывается пламя. Поднимаемся по ступенькам справа и слышим звук катящегося каменного шара. Смотрим направо, там панель с очередной головоломкой. &lt;br /&gt;На панели – семь овальных рисунков (один в центре и шесть по кругу). Необходимо щелкнуть на рисунках, символизирующих элементы четыре стихий, в том порядке, в котором мы их только что проходили. В случае, если мы ошибаемся, одна из статуй плюет в нас отравленной стрелой – и... &amp;quot;второй шанс&amp;quot;. &lt;br /&gt;Верный порядок таков: вода (верхний правый рисунок), воздух (нижний правый), огонь (центральный) и камнепад (левый рисунок). Оп! – и мы катимся куда-то вниз по туннелю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь мы находимся, очевидно, где-то глубоко под землей. Обходим пропасть по карнизу справа, и оказываемся перед новой головоломкой. &amp;quot;Да это, похоже, какая-то история в картинках!&amp;quot; - замечает Нэнси. Смотрим вверх – там какой-то огромный каменный шар. Если он покатится... Нет, лучше об этом не думать! &lt;br /&gt;Итак, нам надо определить правильную последовательность рисунков. Для этого имеются квадратные фишки с красными кружочками числом от одного до шести. Внимательно рассматриваем рисунки, и начинаем прикидывать последовательность. После извержения вулкана никакой растительности не остается, поэтому средний левый рисунок – это, очевидно, окончание истории. А где же ее начало? Начало – там, где рядом с вулканом, слева от него, начинает пробивается росток пальмы. &lt;br /&gt;Итак, первый рисунок – верхний правый. Помещаем в квадратик справа под ним фишку с одним кружочком. &lt;br /&gt;Второй рисунок – нижний правый, росток пальмы увеличивается. К острову подплывает черепаха. Помечаем рисунок фишкой с двумя кружочками. &lt;br /&gt;Третий рисунок – верхний левый. Пальма выросла. Черепаха находится возле острова. Помещаем фишку с тремя кружочками. &lt;br /&gt;Четвертый рисунок – нижний левый. Вулкан пробуждается. Черепаха отложила четыре яйца и уплывает от острова. Фишка с четырьмя кружочками. &lt;br /&gt;Пятый рисунок – средний справа. Из жерла вулкана выливается лава. Четыре черепашьих яйца. Взрослой черепахи уже не видно. Фишка с пятью кружочками. &lt;br /&gt;Шестой, последний рисунок – средний слева. Извержение закончилось, пальмы уже нет. Из двух яиц вылупились молодые черепашки. Помещаем фишку с шестью кружочками. &lt;br /&gt;Если мы правильно определили последовательность, то активируется статуя и немного тормозит каменный шар (если неправильно – то шар катится и сразу же превращает нас в котлету - &amp;quot;второй шанс&amp;quot;), глаза статуи поворачиваются направо – это она нам так подсказывает, куда надо бежать. Быстро поворачиваемся направо и убегаем прочь с пути страшного шара. &lt;br /&gt;После этого управление переходит к Фрэнку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров Большого Майка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Фрэнка Харди. &lt;br /&gt;Чтобы вывести на чистую воду Большого Майка и оправдать доверие нашего работодателя Ричарда Айкенса, нам надо проникнуть в подземную пещеру, где Майк прячет контрабанду. Поскольку, по словам его дочери Пуа, наземный вход в пещеру завален в результате землетрясения (что-то мы уж слишком ей верим), остается единственный путь – через вход, которого можно достичь, проплыв под водой. &lt;br /&gt;Костюм для подводного плавания Пуа дает напрокат за 30 &amp;quot;баксов&amp;quot;. Недостающие деньги можно добыть двумя способами: собирать жемчужины на берегу, составлять из них ожерелья и продавать их Пуа; или же купить наживку (bait) на стенде с сувенирами во дворе, наловить рыбы и тоже продать ее Пуа. &lt;br /&gt;Развлечения ради можно поиграть на игровом автомате &amp;quot;Уики Тики&amp;quot; в офисе Майка, каждая игра стоит один &amp;quot;бакс&amp;quot;. Вначале быстро попеременно нажимаем две синие кнопки слева, чтобы столбик на шкале &amp;quot;градусника&amp;quot; слева достиг самого верха. После этого нажимаем одну из трех больших круглых кнопок с картинками. Принцип у них тот же, что и в известной игре &amp;quot;камень, ножницы, бумага&amp;quot;: первая кнопка &amp;quot;бьет&amp;quot; вторую, вторая – третью, а третья – первую. Автомат тоже нажимает одну из кнопок – и смотрим, кто победил, или же ничья. Игра заканчивается после того, как кому-то (нам или автомату) первым удается зажечь факел в центральной чаше. В случае нашей победы, мы получаем приз – красивую ракушку. Но игра с автоматом для прохождения необязательна. &lt;br /&gt;Так или иначе, когда у нас (в результате торговли ожерельями или рыбой) оказывается 30 &amp;quot;баксов&amp;quot; - идем к Пуа и приобретаем костюм для подводного плавания. Идем на берег, проходим вперед, поворачиваемся лицом к воде – и вперед! Нам предстоит подводное плавание. &lt;br /&gt;Плывем вперед, пока не добираемся до развилки. Движемся влево и видим изображение угря, щелкаем на нем и движемся через арку. Течения должны нас вынести к пещере, ключ направлений – последовательность морских животных на рисунке, который мы видели в сундуке Большого Майка: угорь, акула, черепаха, осьминог, иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Мы на берегу у входа в пещеру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем вперед. Мы видим путь, по которому прокатился каменный шар, разрушив при этом деревянный мостик. Взбираемся по мостику вверх, обходим по карнизу пропасть (так же, как раньше это делала Нэнси) и оказываемся перед решенной головоломкой с картинками, на которых изображены пальмы и черепашки. Взбираемся на эту головоломку (вверх) и оказываемся в том месте, откуда выкатился каменный шар. &lt;br /&gt;Идем вперед. Оказываемся перед резной дверью. Нажимаем на кнопку справа и заходим в большой зал. Пол в нем составлен из шестиугольных плиток. В каждом углу – статуя. С одной стороны – разрушенная лестница, с другой – разрушенная дверь. И впрямь, что ли, землетрясение постаралось? &lt;br /&gt;Рассматриваем вблизи большой деревянный ящик. Он весь покрыт жучками Fritillated flag... &lt;br /&gt;Ролик: появляются Большой Майк и его дочь Пуа. Мы следили за ней, а она выследила нас, ей известен еще один вход в пещеру. Мы могли бы и раньше догадаться, что отец и дочь действовали сообща, яблоко от яблони недалеко падает. История стара, как мир: Майк задолжал кучу денег всяким &amp;quot;нехорошим людям&amp;quot;. Расплатиться с долгами он мог бы только в том случае, если бы весь остров оказался в его единолично владении. Для этого надо было заставить население сбежать – вот Майк и стал распускать слухи о &amp;quot;снежном человеке&amp;quot; Кейн о’Кала, подкрепляя их действиями. Кроме того, Майку надо было дискредитировать исследовательский центр Хилихили, чтобы добиться его закрытия. Ананасовый мор с помощью жучков Fritillated flag – тоже дело рук Майка, равно как и погром в лагере д-ра Ким, поскольку та могла &amp;quot;вычислить&amp;quot; жучков Fritillated flag (что и произошло – хотя и с помощью Нэнси Дрю) и понять, в чем дело. Джой получил удар доской по голове от Пуа. Теперь же Большой Майк собирается нас похоронить в этой пещере, чтобы никто не узнал истину. &lt;br /&gt;Нэнси наблюдает сверху за разговором Майка и Пуа с Фрэнком. Но раздается толчок – и... &lt;br /&gt;Финальная головоломка. Надо, перепрыгивая на соседние плитки добраться до выхода справа – раньше, чем Майк доберется таким же образом до выхода слева. После каждого прыжка часть плиток проваливается - а другая, наоборот, поднимается. Если Майку удается опередить нас – то это означает, что его с Пуа план удался и... &amp;quot;Второй шанс&amp;quot;. &lt;br /&gt;Закономерность исчезновения и появления плиток мне понять не удалось, возможно, она меняется от игры к игре. Тем не менее, головоломка проходится не очень сложно – если не с первого раза, то со второго или третьего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финальный ролик: как обычно, Нэнси подводит итоги, сопровождая свой рассказ иллюстрациями. &lt;br /&gt;На этом 15-я часть приключений Нэнси Дрю заканчивается – и, по традиции, анонсируется следующая, 16-я часть - The White Wolf of Icicle Creek, в которой мы перенесемся с тропических Гавайских островов в холодную и снежную северную Канаду. &lt;br /&gt;До встречи!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:45:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=84#p84</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Информация</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</link>
			<description>&lt;p&gt;Нэнси Дрю – персонаж всемирно известных подростковых детективов, принадлежащих перу Кэролайн Кин (настоящее имя Милдред Уирт Бенсон). Изданная на 22 языках общим тиражом более 100 миллионов экземпляров, серия остается популярной на протяжении уже почти 80 лет. Нэнси – один из первых книжных персонажей, воплотившихся в компьютерных играх. Серия насчитывает уже 15 эпизодов, и поклонники с нетерпением ждут продолжений. &lt;br /&gt;«Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу» – игра об умной, независимой и храброй девушке-детективе. Очередные приключения юной сыщицы начинаются, когда она приезжает на Гавайи – ассистировать ученому-энтомологу Квигли Ким. Прибыв на место, девушка обнаруживает, что научный лагерь в запустении, а местные жители настойчиво твердят о существе, обитающем в «запретной» пещере Капу… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности продукта: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таинственная история, разворачивающаяся на маленьком живописном гавайском острове &lt;br /&gt;Играйте не только за саму Нэнси, но и за одного из братьев Харди &lt;br /&gt;Собирайте раковины и делайте из них ожерелья &lt;br /&gt;Рискуйте! А если что-то пойдет не так – воспользуйтесь «вторым шансом» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP/Vista &lt;br /&gt;Процессор Pentium® III или Athlon 1 ГГц &lt;br /&gt;128 MБ оперативной памяти &lt;br /&gt;1,3 ГБ свободного места на жестком диске &lt;br /&gt;3D-видеоадаптер с памятью 32 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (RivaTNT) &lt;br /&gt;Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c &lt;br /&gt;DirectX® 9.0c (есть на диске с игрой) &lt;br /&gt;Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:41:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</link>
			<description>&lt;p&gt;Если старший, то такие:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s41.radikal.ru/i094/0906/1f/a5cad2aafe9f.jpg&quot; alt=&quot;http://s41.radikal.ru/i094/0906/1f/a5cad2aafe9f.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе. Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость. Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - &amp;quot;красный слева, зеленый&amp;quot;. А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник. Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? &amp;quot;Красный слева, зеленый&amp;quot;. Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп. Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724. Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет &amp;quot;РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. &lt;br /&gt;Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I &lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I &lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 &lt;br /&gt;X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводим новый текст в декодер, получаем: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEUX.............UN.CINQ..SE.PT &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:38:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скриншоты</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=78#p78</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s42.radikal.ru/i097/0906/ef/3f8d5348298d.jpg&quot; alt=&quot;http://s42.radikal.ru/i097/0906/ef/3f8d5348298d.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s48.radikal.ru/i120/0906/c1/694b632f10f0.jpg&quot; alt=&quot;http://s48.radikal.ru/i120/0906/c1/694b632f10f0.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s40.radikal.ru/i088/0906/e7/43e60dfb4b9d.jpg&quot; alt=&quot;http://s40.radikal.ru/i088/0906/e7/43e60dfb4b9d.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s56.radikal.ru/i151/0906/d2/6819cb82aed8.jpg&quot; alt=&quot;http://s56.radikal.ru/i151/0906/d2/6819cb82aed8.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:30:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=78#p78</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Информация</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=77#p77</link>
			<description>&lt;p&gt;Уже более 75 лет издается и переиздается серия детских детективов американской писательницы Кэролин Кин (Милдред Уирт Бенсон), рассказывающих о юной сыщице Нэнси Дрю. Теперь бывшие дети, став родителями, уже сами советуют своим чадам окунуться в увлекательный мир тайн и загадок. Серия так популярна, что этим летом готовится к выходу экранизация одного из детективных романов. &lt;br /&gt;Нэнси победно шагает не только по страницам книг. Суперпопулярная серия игр о юной сыщице завоевала сердца многих любителей квестов по всему миру. Игра «Нэнси Дрю. Платье для первой леди» – четырнадцатая часть виртуальных приключений обаятельной девушки-детектива. Одна из самых последних частей, вышедшая во второй половине прошлого года, расскажет о парижском приключении Нэнси в мире высокой моды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности продукта: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разгадайте интересные головоломки, связанные с французским языком &lt;br /&gt;Воспользуйтесь «вторым шансом», если что-то пойдет не так &lt;br /&gt;Познакомьтесь с парижским метро и катакомбами &lt;br /&gt;Поговорите с верными друзьями. Они могут дать полезный совет! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP &lt;br /&gt;Процессор Pentium® 1 ГГц &lt;br /&gt;128 MБ оперативной памяти &lt;br /&gt;950 МБ свободного места на жестком диске &lt;br /&gt;3D-видеоадаптер с памятью 32 MБ &lt;br /&gt;Звуковое устройство, совместимое с DirectX® &lt;br /&gt;Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:27:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=77#p77</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скачать игру</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=76#p76</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/ru/files/nyyg6ihh3&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/ru/files/nyyg6ihh3&lt;/a&gt;&amp;#160; 1 часть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/ru/files/lzv7t7nx0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/ru/files/lzv7t7nx0&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;2 часть&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:25:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=76#p76</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</link>
			<description>&lt;p&gt;Преамбула &lt;br /&gt;На этот раз вам придётся заниматься расследованием, не выходя за порог... поезда, мчащегося без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были найдены останки первого машиниста, и где бесследно пропал миллионер и золотоискатель Джейк Хёрли. &lt;br /&gt;Впервые в расследовании вам будут помогать два красавчика - Джо и Фрэнк Харди, больше известные, как &amp;quot;ребята Харди&amp;quot;, а также ваши постоянные и преданные почитательницы таланта и подружки - Джордж и Бесс Марвин, которые всегда готовы дать несколько дельных советов по телефону. &lt;br /&gt;Кстати о телефоне, отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь - фотографируйте ту информацию, которую вам будет лень перерисовывать или записывать - сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как известно из деревьев делается. Удачи! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пролог - Исчезновение Лори Жирард &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как ваш работодатель, дочка миллионера, Лори Жирард, познакомит вас с другим участниками расследования, поезд въедет в туннель и... Одним словом, когда к вам вернётся способность видеть, у вас появится первое задание - выяснить, что случилось с Лори. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиски Лори &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, переговорите с теми, кто находится в вагоне - это ребята Харди и писательница любовных романов Шарлина Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка Валентайна в игре &amp;quot;Нэнси Дрю: Тайна призрака ранчо&amp;quot;). &lt;br /&gt;Ребята Харди настроены скептически, равно как и Шарлина - они уверены, что Лори похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться, чтобы её найти. Но ваше чувство долга и женское любопытство вряд ли позволят сидеть сложа руки и ждать, пока Лори надоест играть в прятки, тем более что всегда есть вероятность, что её действительно похитили. Поэтому оставьте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом. Сообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и откажется связываться с властями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - Первые улики &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите вагон-ресторан. Сфотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадратик&amp;quot;. Подойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также прочитайте надпись: &amp;quot;Не влезай...&amp;quot;, то есть &amp;quot;Не поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ВСЕ трубы&amp;quot;. Разумеется, тут же поверните вентиль, чтобы убедиться, что предостережение - и вправду не шутка. &lt;br /&gt;Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. Затем изучите картину с изображением орлана белохвоста и попытайтесь снять её со стены. Странно, но картина намертво прибита к стене. &lt;br /&gt;Прежде чем отправляться в бар, обратите внимание на пару балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте или запишите имя, написанное внутри туфелек - &amp;quot;Sadie Crawford&amp;quot; (&amp;quot;Грустная Клавка-черепица&amp;quot;). &lt;br /&gt;Загляните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены супруги Хёрли. Выходите из ресторана и отправляйте в спальный вагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спальный вагон - Первая загадка - Шкатулка с головоломкой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прямо перед вами морда оленя с рогами. Отличный трофей хранил миллионер в своём спальном вагоне. Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень. &lt;br /&gt;Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева от вас стоп-кран, за который так хочется дёрнуть, а справа - первая загадка: любимая всеми головоломка из кусочков. Она довольно простая, главное - не забывайте, что кусочки можно не только менять местами, но и поворачивать, используя правую кнопку мышки. &lt;br /&gt;Если вы правильно соберёте головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочитать запись, сделанную ещё, наверное, во времена Хёрли: &amp;quot;Left pick ax and lamp with Buell for safe-keeping. To open what&#039;s closed, lead is the key&amp;quot;, что в переводе на человеческий язык означает: &amp;quot;Оставил Бьюилу на хранение кирку и лампу. Свинец откроет то, что закрыто&amp;quot;. Не зря видимо Хёрли считали немного сумасшедшим, если он прятал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу. &lt;br /&gt;На всякий случай возьмите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке висит история о двух куклах: о зевающей Алисе (Yawning Alice) и ужасной Эдне (Edna the Terrible). &lt;br /&gt;Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы увидите, что перед вами ещё одна дверца, причём с четырёхзначным кодом. Если вы не ясновидящий, то вам придётся оставить тщетные попытки угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. Отправляйтесь в следующий вагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Визит первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Камиллы. В апартаментах расположился Джон Грей - темнокожий охотник за привидениями. Поговорите с ним и загляните за металлический ящик у правой стены. За ящиком вы найдёте рисунок ещё одной куклы с термометром во рту. Кукла явно больна, о чём сообщает надпись сделанная на рисунке: &amp;quot;Sickly Sara caught a germ so new. It made one of her pretty green eyes to blue&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Больная Сара подхватила редкую заразу. А один из её зелёных глазок посинел&amp;quot;. Похоже на алкоголизм... &lt;br /&gt;Осмотрите вокруг и подойдите к дивану у стены. Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7 (7 slug). Рядом на диване лежит книга по истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, например, такое слово, как &amp;quot;Америка&amp;quot; в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как &amp;quot;орёл&amp;quot;, а слово &amp;quot;мудрость&amp;quot; вышивается в виде &amp;quot;совы&amp;quot;. Напротив дивана стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровой автомат &amp;quot;Camptown Races&amp;quot; - Скачки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша задача: помочь жокею и его лошади перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны вовремя нажать на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая хитрость этой игры заключается в том, что жать на кнопку вы должны как можно чаще, так как до жокея приказы доходят очень долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие. &lt;br /&gt;После того как все препятствия будут взяты, в качестве приза вы получите нотный лист (Camptown Races music sheet) с записанной на нём мелодией. &lt;br /&gt;Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В ящике находится ещё один листок (piano notes), на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие клавиши, и в какой последовательности нажимать. &lt;br /&gt;Кроме листка с подсказкой в ящике вы найдёте ленточку с именем очередной куклы - Thomasina O&#039;Neill. &lt;br /&gt;Осмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана. &lt;br /&gt;Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта. Прочитайте ярлычок, прикреплённый к коробке - Teddy Eberhardt, видимо так звали куклу, обитавшую внутри. &lt;br /&gt;Теперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попробуйте сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока он не освободится - ваша игра может помещать работе его &amp;quot;высокоточных&amp;quot; приборов. &lt;br /&gt;Оставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне пола, а также большое панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что рядом с вышитыми символами указаны цифры. Сфотографируйте или запишите те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке, квадратику и орлу. Изучите панно и запишите имя очередной куклы, прячущейся за деревом - страшная Урсула (Awful Ursula). По-другому про эту куклу и не скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов поезда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Визит первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Джека. В апартаментах за столом вальяжно сидит &amp;quot;звезда сыска&amp;quot; - Тино Балдуччи. Поговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновения Лори он поднял что-то с пола. Заберите это что-то, что окажется гирькой с цифрой 3 (3 slug). &lt;br /&gt;Теперь осмотрите вагон. Подойдите к периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над столиком слева. Изучите её, точнее ту часть, что выделена - ничего удивительного, что эта часть посвящена золоту и серебру. &lt;br /&gt;Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочитайте подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Hagar Anderson и Chantilly Hildegard. &lt;br /&gt;Последний предмет на столике - закрытая шкатулка с символом серебра &amp;quot;Ag&amp;quot; (аргентум). Чтобы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском языке 6, а не 7 цветов радуги, так как нет различия между &amp;quot;синим&amp;quot; и &amp;quot;голубым&amp;quot;). А так как такой последовательности у вас нет, то и не пытайтесь вслепую подобрать код - пустая трата времени. &lt;br /&gt;Слева от столика на уровне пола вы увидите ещё одну решётку, на это раз открытую. Загляните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините трубы между собой так, чтобы получился непрерывный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы. &lt;br /&gt;Отправляйтесь на выход из апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку, валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, можно узнать имя ещё одной куклы - Eliza Sandberger, а также то, что у этой куклы есть красная ленточка. &lt;br /&gt;Выходите из апартаментов и идите к концу вагона. Здесь на столике перед закрытой дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь - на ней изображены &amp;quot;вишенка&amp;quot; и &amp;quot;сова&amp;quot;. Вот теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически появятся найденные вами гирьки достоинством в &amp;quot;3&amp;quot; и &amp;quot;7&amp;quot; неизвестно в каких единицах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с весами: открываем дверь с символами &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на шкалу весов, и вы увидите изображения различных символов, под каждым из которых находится выключенная красная лампочка. Первыми, если смотреть слева направо на шкале, как раз находятся символы &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Покопайтесь в своих записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните, что &amp;quot;вишенка&amp;quot; стоит 10 единиц, а &amp;quot;сова&amp;quot; - 7. &lt;br /&gt;Главные принципы этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то для того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, если вторым, то две и так далее. Теперь про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа - складывает. Понятное дело, что если вам надо получить 10 единиц для вишенки, то вам придётся положить обе гирьки на правую чашу. &lt;br /&gt;Итак, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а затем к ней добавляем гирьку с 3 единицами. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти в следующий вагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Визит первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ого, вот вам и девятнадцатый век! Вагон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми пришлось иметь дело Кате Волковой из &amp;quot;Сибири&amp;quot;. &lt;br /&gt;Осмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных ящиков. Откройте нижний ящик и прочитайте разорванную записку о том, как &amp;quot;Непослушная Тина&amp;quot; (Naughty Tina) лишилась своего лица. В следующем ящике лежит чертёж (plan), руководствуясь которым, можно запустить машины, находящиеся вокруг, но для этого вам надо найти множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы обеспечить доступ пара к машинам. Как говорится, лучше бы вы этот чертёж не находили. &lt;br /&gt;В ящике над чертежом находится клочок бумаги с записью: &amp;quot;Silver is orange, blue, green, red, purple, yellow&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Серебро: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый&amp;quot;. Кажется, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах Джека. &lt;br /&gt;В последнем ящике стола вас ждёт очередная гирька достоинством в 8 единиц (8 slug). &lt;br /&gt;Попробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеется, заперта. Чтобы её открыть, вам надо нажать в правильном порядке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. Те кнопки, что нажаты правильно, остаются нажатыми, но стоит вам ошибиться, как всё придётся начинать заново. Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия терпения. &lt;br /&gt;После того как вы введёте правильный порядок кнопок, дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждёт сюрприз. Поговорите с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot;, можете на повышенных тонах. Она этого заслужила. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багажное отделение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Лори и заберите у неё письмо Джека, адресованное его племяннице (Jake&#039;s letter). Прочитайте письмо. В нём много подсказок, но обо всём по порядку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в города - лингвистическая загадка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, подойдите к столику слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: найти среди букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в своём письме. Вот эти города: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Например, вы хотите найти город &amp;quot;Calico&amp;quot;. Для начала отыщите букву &amp;quot;С&amp;quot;, с которой начинается название, а затем посмотрите, нельзя ли, не отрывая руки, написать из букв по соседству имя города &amp;quot;Calico&amp;quot;. &lt;br /&gt;Если вы правильно отметили все буквы, составляющие название города, то буквы осыплются, и вы сможете заняться поисками следующего города - &amp;quot;Silverado&amp;quot;. Главное помните, что города надо искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме. &lt;br /&gt;После того, как вы найдёте все города, то на экране останется непонятный набор букв: &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;. Запишите его или сфотографируйте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Балетные туфли и имя производителя &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь к Камилле и посмотрите на станок слева. На станке висят балетные туфли. Вспомните, что Джек в своём письме упоминает название производителя туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задания с куклами. &lt;br /&gt;Осмотрите этикетку с названием производителя и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джордж, которые красят комнату. Попросите их помочь. Девочки согласятся и попросят вас прислать фотографию туфель. Нет ничего проще - выберите фотоаппарат на своём телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфлях (важно, чтобы крестик видоискателя оказался точно по центру этикетки). Сфотографируйте этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джордж. &lt;br /&gt;Продолжите осмотр и найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! Закончите осмотр вагона, заглянув в сундук у двери. Отыщите в нём гаечный ключ (socket wrench) . Я как раз знаю одну решётку, где бы этот ключ был бы как нельзя кстати. Выходите из вагона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Получаем карту &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к пьедесталу с экраном, на котором изображён код из восьми букв. Введите код &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;, который вы получили, выиграв в игру с названиями городов, где бывал Джек. Ага, вот и карта - первая часть задания выполнена. Теперь только осталось найти на карте точное место расположения шахты. Выходите из вагона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Открываем шкатулку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в апартаменты Джека и похвастайтесь Тино своими достижениями. Затем подойдите к шкатулке на столике. Если верить найденной в машинном отделении подсказке, то шкатулка открывается с помощью цветового кода: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый. Все, что вам теперь осталось сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку. &lt;br /&gt;Если вы всё сделаете правильно, то шкатулка откроется, и вы автоматически сможете взять цветной диск (colored wheel). В шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Вилсона, который напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Очень полезная информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Кроме письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для исполнения танца (dance step diagram). Возьмите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино. &lt;br /&gt;Пройдите к полке за его спиной и возьмите немного карбида из (carbide) из коробочки. Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на большой фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Зато вы можете поживиться тигриным глазом (tiger&#039;s eye), который вмонтирован в основании глобуса. Один драгоценный камень из шести у вас есть. &lt;br /&gt;Выходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багажное отделение - Танцы-шманцы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала давайте потанцуем. Для этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. В принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В инструкции всё очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку вперёд, затем правую на две клеточки вперёд и так далее. Если вы всё сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек турмалина (tourmaline). Два камня из шести в вашем распоряжении. &lt;br /&gt;Теперь, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, чтобы узнать имя производителя балетных туфель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с куклами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните подружкам и запишите имя производителя: Chaussettes Chatoyantes. Подумайте, как это имя может вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных кукол Камиллы. Если ничего в голову не приходит, то попробую объяснить логику задания. &lt;br /&gt;Итак, у каждой из 11 кукол есть имя, которое состоит из двух частей, например - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; (Страшная Урсула). Итого получается 22 слова. Теперь считаем количество букв в имени производителя - тоже 22. Намёк понятен? &lt;br /&gt;Если нет, то ещё одна подсказка. Буквы в имени производителя должны встречаться в заглавных буквах в названии кукол. Как пример, имя производителя начинается на две буквы - &amp;quot;CH&amp;quot;. Смотрим в список имён кукол (чьи имена встречались по ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами - &amp;quot;Chantilly Hildegard&amp;quot;. Эта кукла будет первой, далее идут буквы &amp;quot;AU&amp;quot;. Опять смотрим в список и находим куклу с такими инициалами - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; и так далее. &lt;br /&gt;В довершении всех подсказок привожу полный список имён кукол по порядку слева направо. Список: Chantilly Hildegard (фотография куклы находится в апартаментах Джека, всего там две куклы и Камилла); Awful Ursula (Страшная Урсула, единственная рыжая кукла); Sickly Sara (Больная Сара, кукла с зелёным и голубым глазами); Edna the Terrible (Ужасная Эдна, единственная говорящая кукла); Teddy Eberhardt (кукла-мальчик в шотландском килте); Sadie Crawford (босая кукла, её туфельки вы видели в вагоне-ресторане); Hagar Anderson (кукла-мальчик, сфотографированная рядом с Камиллой); Thomasina O&#039;Neill (кукла с недовольным лицом и в оранжевом платье); Yawning Alice (Зевающая Алиса, босая кукла в ночной рубашке); Naughty Tina (Непослушная Тина, кукла в синем платье с разбитым лицом) и последняя кукла - Eliza Sandberger (кукла с красной ленточкой на поясе). &lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы сможете заглянуть в тайник и взять две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы (1 slug и 2 slug). &lt;br /&gt;Можете поболтать с Лори, а можете сразу же отправляться к весам в вагоне Джека. &lt;br /&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символы &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадрат&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как символ &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит третьим, то для него потребуется три гирьки, а для &amp;quot;утки&amp;quot; - четыре. Вспоминаем символы с панно и запоминаем, что &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит 4 единицы, а &amp;quot;утка&amp;quot; - 1 единицу. &lt;br /&gt;Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под символом &amp;quot;квадрат&amp;quot;. &lt;br /&gt;Теперь забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7 оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё - загорелась лампочка под символом &amp;quot;утка&amp;quot;. Дверца в печке на кухне вагона-ресторана открыта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Открываем решётку на стене &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в апартаменты Камиллы, и с помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над завинченной решёткой на стене под панно. &lt;br /&gt;Ваша задача: сделать так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание скорее для терпеливых, чем для сообразительных. &lt;br /&gt;С чистого листа (просто выйдите из головоломки и вернитесь в неё обратно) решение выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний ряд винтиков от 1 до 4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеется) - поверните винтики: 4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер &amp;quot;7&amp;quot;, который вертится независимо от остальных. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соединяем трубы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё очень просто. Есть три вида труб: коричневые (поворачивается каждая независимо от других), а также голубые и красные, которые вращаются одновременно целыми группами. Чтобы соединить левый и правый куски трубопровода, для начала расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один раз на красные. Если всё верно, то трубопровод будет соединён, и вы сможете отправляться дальше. &lt;br /&gt;По дороге в вагон-ресторан, остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у оленя. Это третий драгоценный камень - оливин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - четвёртый драгоценный камень &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, проверьте тайник в печке и найдите чек зарплаты машиниста Джека Хёрли - Джеймса Тарстона. Возвращайтесь в вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они покажут вам фотографию ломбарда, где, скорее всего, и находятся кирка и лампа. &lt;br /&gt;Внимательно осмотрите пол возле стола, за которым сидят ребята Харди. Найдите потайную кнопку, которую использовала Лори для того, чтобы исчезнуть. &lt;br /&gt;Теперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, на этот раз это циркон. &lt;br /&gt;Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из вагона. &lt;br /&gt;Какой-то нехороший человек дёрнул за стоп-кран! Интересно, у кого это сдали нервы? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расследование дела о сорванном стоп-кране &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите со всеми подозреваемыми и осмотрите место преступления. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино, уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и расспросите об уликах. Он покажет вам термометр, который он якобы нашёл на месте преступления и который, по его версии, просто обязан принадлежать нашему охотнику за привидениями. &lt;br /&gt;Отправляйтесь к Джо Грею, который тут же во всём обвинит Тино и скажет, что как раз один термометр у него кто-то украл. Внимательно посмотрите на ящик с термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на полу. Где-то такой мы уже видели. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к Тино и посмотрите на пол слева от стола. Так и есть - вот он упаковочный материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всём ребятам Харди, которые уже успели нарыть информацию о машинисте Джека Хёрли. А тем временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на землю и передохнуть, а то уже светает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коппер Джордж - Заброшенный шахтёрский город &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музей Бьюэлла - Игры и жетоны &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно! &lt;br /&gt;Поговорите с владельцем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в игры, находящиеся в магазине, но наотрез откажется разрешать открывать сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь лампа и кирка там - я это нутром чую. Предложите владельцу натуральный обмен - автограф Шарлины в обмен на сундук. &lt;br /&gt;После этого отправляйтесь играть. Вам надо выиграть в две игры: &amp;quot;Horse race&amp;quot; (скачки) и &amp;quot;Gold Rush&amp;quot; (золотая лихорадка). &lt;br /&gt;Чтобы выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и надеяться на удачу. Раза с пятого вам, скорее всего, повезёт, и вы получите жетон с изображением подковы (horseshoe token). &lt;br /&gt;Игра в &amp;quot;золотую лихорадку&amp;quot; также довольно простая - нужно забраться на вершину золотой горы раньше, чем это сделает снежный человек. Продвижение вверх зависит о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: если в жёлтые поля (ослик и динамит), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а если в сиреневые поля (змея и бандит), то снежный человек. Самый простой способ выиграть - засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в полёт). После того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с изображением золотого самородка (gold nugget token). &lt;br /&gt;С двумя жетонами наперевес подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное отверстие. Получите приз - леденец на палочке (taffee on a stick). &lt;br /&gt;Отправляйтесь за автографом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - Автограф Шарлины &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попросите Шарлину подписать фотографию для владельца магазина. Она согласится, но скажет, что у неё нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки. У кого она может быть? Ну, конечно же - у копа! &lt;br /&gt;Попросите Тино дать вам на время ручку. Он согласится, но сначала вы должны его обыграть в игру со странным названием - &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot; и шариковая ручка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель этой игры: сделать так, чтобы на поле осталось четыре или меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть свободное поле. В случае удачного прыжка соседка исчезает. Игра довольно простая, и, поняв её логику, вы должны с лёгкостью выиграть. &lt;br /&gt;Заберите ручку (pen) у Тино и возвращайтесь к Шарлине. После того как она подпишет фотографию (auto-graphed picture), берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По пути вас перехватят ребята Харди и сообщат, что Тино, Лори и Джон отправились на поиски шахты. Самое время порыскать по поезду и чужим купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Игра на пианино &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, проберитесь к пианино и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше. Теперь посмотрите на бумажку с подсказкой, находящуюся в ящике туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните пальцы и сыграйте следующую мелодию: G, G, E, G, A, G, E, E, D, F, E, D, C. &lt;br /&gt;Если всё верно, то откроется тайник, и вы сможете взять подзорную трубу (spyglass). Следующая остановка - драгоценный камень из статуи в апартаментах Джека. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Забираем драгоценный камень &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней - аметист. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимся Джоном (он поделится с вами последними новостями) и вечно что-то печатающей Шарлиной. Выходите в город. &lt;br /&gt;Загляните в музей-магазин и отдайте автограф. Взамен вам будет позволено покопаться в сундуке Джека Хёрли. Подойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью лепестками, который вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но вот где бы взять комбинацию? Вам явно нужно ещё где-то побывать, например на кладбище... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Открываем могилу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Постучитесь в ворота кладбища и поговорите с гробовщиком. Он сообщит вам &amp;quot;радостную весть&amp;quot;: ключ от склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда - достанем! &lt;br /&gt;Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. Посмотрите на решётку водостока. Да, действительно ключ там. Достаньте из инвентаря выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и ткните им в ключ. Получилось! &lt;br /&gt;С помощью ключа откройте склеп. Не спешите нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы. Найдите гирьку весом в 6 единиц (6 slug). Теперь спускайтесь вниз. &lt;br /&gt;Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них явно что-то написано, но прочитать ничего невозможно. Вот если бы у вас была тонкая бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск... Кстати, карандаш у вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. Только где бы её взять? &lt;br /&gt;Подойдите к могиле в центре гробницы. Посмотрите на цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Правильно, это цветные коды к различным элементам. Чтобы открыть сундук в музее вам нужно узнать код для свинца. Запишите или сфотографируйте его: красный, зелёный, синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А чтобы открыть могилу, вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый и синий. &lt;br /&gt;Вставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и введите код для меди. Если всё верно, то из тайника вы сможете взять последний, шестой драгоценный камень - цитрин. Выходите из гробницы и возвращайтесь в музей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музей Бьюэлла - Лампа и кирка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте ключ в виде диска в скважину на сундуке. Введите код для свинца. Внутри сундука вас ждёт лампа (lamp) и гирька весом в 10 единиц (10 slug)! Да, но где же кирка? &lt;br /&gt;Поговорите с владельцем, и он признается, что использует кирку для колки кокосов. Попросите владельца отдать вам кирку. После долгих препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в сортировке конфет. Соглашайтесь, всё равно у вас нет выбора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сортировка конфет &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите на кухню магазина. На столе вы увидите пачку вощёной бумаги (wax paper). Возьмите немного, она вам пригодится в склепе. &lt;br /&gt;Теперь посмотрите на столик слева, там находится конвейер для сортировки конфет. Внимательно прочитайте инструкцию справа о том, как выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего есть 6 видов конфет, которые надо брать рукой и отправлять в соответствующий ящик над конвейером. &lt;br /&gt;В яблочный ящик - зелёные конфеты; в черничный - голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый - жёлтые, а в клубничный - красные. Всё остальное - брак, который надо сбрасывать в ящик справа. &lt;br /&gt;Когда сортировка будет закончена, возвращайтесь к владельцу и заберите кирку (pick axe). Выходите из магазина и поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пять гамбургеров &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель этого задания: услышать рассказ старика - сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает свой рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий официантку, что заказ выполнен. Всего вам надо выполнить 5 заказов, чтобы услышать рассказ полностью. &lt;br /&gt;Итак, заказ появляется слева от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на которые надо в правильном порядке положить правильные ингредиенты. Ниже привожу рецепты гамбургеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый рецепт - &amp;quot;Volcano Burger&amp;quot; - лук, перчики из баночки справа, острая горчица из самой правой бутылки, бекон из тарелки наверху, а также ломтик сыра. Когда всё будет готово, просто позвоните в звоночек рядом с беконом. Если всё правильно, то старик продолжит рассказ, а вы получите следующий заказ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй рецепт - &amp;quot;Classic Burger&amp;quot; - листик салата, томаты, маринованные огурцы (плавают рядом с сыром), майонез из белой бутылки и кетчуп из стеклянной красной бутылки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий рецепт - &amp;quot;Hayashi Burger&amp;quot; - авокадо (зелёные, разрезанные надвое кругляшки), томаты, фруктовый мармелад из фиолетовой банки слева, ананас (жёлтые целые кругляшки), сыр и майонез. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый рецепт - &amp;quot;Colossal Burger&amp;quot; - Всё, кроме тех ингредиентов, что начинаются на букву &amp;quot;P&amp;quot; (в английском языке). То есть положите на булочки всё, кроме: маринованных огурцов, арахисового масла (жёлтая банка слева) и маринованной сельди (рыбки в коробочке). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пятый рецепт - &amp;quot;Chef&#039;s choice&amp;quot; - гамбургер на ваше усмотрение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как вы позвоните в пятый раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть драгоценных камней. В вольном переводе это звучит так: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Четыре слова &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используя вощёную бумагу и карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас должен получиться цветок с четырьмя словами: Wisdom, Charity, Purity и Eternity. Если вы вспомните панно в апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только символ, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код. Возвращайтесь в поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спальный вагон - Открываем решётку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опуститесь на колени перед решёткой и введите код, руководствуясь формой лепестка над цифрой и числом, которому соответствует каждое из найденных в склепе слов. &lt;br /&gt;Итак, &amp;quot;Wisdom&amp;quot; - символ &amp;quot;сова&amp;quot; и число &amp;quot;7&amp;quot;; &amp;quot;Charity&amp;quot; - символ &amp;quot;голубка&amp;quot; и число &amp;quot;9&amp;quot;; &amp;quot;Eternity&amp;quot; - символ &amp;quot;корона&amp;quot; и число &amp;quot;6&amp;quot;, &amp;quot;Purity&amp;quot; - символ &amp;quot;арфа&amp;quot; и число &amp;quot;3&amp;quot;. &lt;br /&gt;Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. Если всё верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соединяем трубы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё очень просто. Сначала трижды нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы трубопровод получился замкнутым. После этого отправляйтесь к весам. Вам надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символ &amp;quot;орёл&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Символу &amp;quot;орёл&amp;quot; соответствует, если верить панно, число &amp;quot;2&amp;quot;. Чтобы его получить, вам надо использовать все шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а остальные четыре гирьки на левую. Если всё верно, то тайник за картиной будет открыт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайник за картиной в вагоне-ресторане &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это последний набор труб. Для начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные. После этого соедините оставшиеся коричневые трубы. ВСЁ, можно вертеть вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в машинное отделение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Поиски шахты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входите и осмотритесь. Вставьте кирку в отверстие слева и нажмите. Кирка сломалась! Вам надо срочно её починить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чиним кирку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь на поиски скотча. Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он согласится отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на туалетном столике в апартаментах Камиллы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Логическая загадка со шкатулки Камиллы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древняя как мир задача о том, как перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. Перед вами квадрат - три на три маленьких квадратика. Пронумеруйте верхний ряд справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда правильный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. Если всё правильно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча (duct tape). Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку. Опустите кирку, чтобы запустить пар в машины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Поиски шахты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к следующему механизму. Поверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины. Засыпьте карбид в лампу. Теперь пора расставить драгоценные камни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расставляем драгоценные камни &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на первый слот машины - он выполнен в виде звезды. Вспомните слова старика: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Вставьте глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Теперь поверните механизм, чтобы перед вами появились изображения пальцев, в которые надо вложить циркон (круглый жёлтый камень). Опять поверните механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин (оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот (зелёный камень). &lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы увидите красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каньон Бримстоун - Шахты Хёрли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как поезд оставит вас в каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Чтобы использовать пушку, вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - порядок, в котором их надо нажать. Задание довольно простое, тем более что кнопок всего шесть. Когда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете войти в шахту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри шахты - шесть символов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный совет: ориентируйтесь по цветному компасу справа. Если компас показывает на жёлтый цвет, то идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и так далее. &lt;br /&gt;Побродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камнями, на которых изображены рисунки и римские цифры. Если вы будете внимательны, то в остальных коридорах найдёте или услышите все шесть предметов, изображённых на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и змею. &lt;br /&gt;В конце концов, компас приведёт вас к заброшенной штольне, вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны с символами в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок, поэтому сохраняйтесь после каждой убранной колонны. &lt;br /&gt;Правильный порядок колонн такой: кактус, огонь, змея, булыжник, рыба и летучая мышь. &lt;br /&gt;Когда проход откроется, заходите в пещеру, где вас ждёт сюрприз. Поднимите письмо и прочитайте его. Вот это да! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Побег в стиле Индианы Джонса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заскакивайте в вагонетку и приготовьтесь рулить. На самом деле вам лишь придётся выбирать один из двух путей на железнодорожных стрелках - тот, что не отмечен знаком с черепом и костями. &lt;br /&gt;Правильный порядок выбора направления на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим фин&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:23:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скриншоты</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s47.radikal.ru/i118/0906/7d/c02f3787f88e.jpg&quot; alt=&quot;http://s47.radikal.ru/i118/0906/7d/c02f3787f88e.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s46.radikal.ru/i111/0906/9c/fe9e67c309a0.jpg&quot; alt=&quot;http://s46.radikal.ru/i111/0906/9c/fe9e67c309a0.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s61.radikal.ru/i171/0906/6f/89a6d1290bda.jpg&quot; alt=&quot;http://s61.radikal.ru/i171/0906/6f/89a6d1290bda.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s40.radikal.ru/i088/0906/bf/f124f9a8551d.jpg&quot; alt=&quot;http://s40.radikal.ru/i088/0906/bf/f124f9a8551d.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s58.radikal.ru/i162/0906/8e/707dacb298fd.jpg&quot; alt=&quot;http://s58.radikal.ru/i162/0906/8e/707dacb298fd.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i007.radikal.ru/0906/34/5d93da8329f0.jpg&quot; alt=&quot;http://i007.radikal.ru/0906/34/5d93da8329f0.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:21:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Информация</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</link>
			<description>&lt;p&gt;Друзья Нэнси братья Харди пригласили девушку на вечеринку в старинном поезде «с призраками», где собрались любители тайн со всей страны. Гости пытались вместе решить загадку вековой давности, касающуюся бывшего владельца поезда Джейка Харли, который как раз в этих местах искал золотую жилу. Судьба Джейка сложилась трагически, и до сих пор никто не знает, удалось ли ему найти месторождение золота, на поиски которого он потратил столько лет. &lt;br /&gt;Однако таинственный поезд неожиданно преподносит новый сюрприз – устроительница вечеринки бесследно исчезает прямо во время застолья. Пока шокированные гости ищут объяснение случившемуся, Нэнси, не теряя времени, принимается за расследование. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроку вновь придется искать хитроумного преступника, общаясь с персонажами и решая занимательные головоломки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В русскоязычной версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова). В серии вышло уже три полностью переведенных на русский язык игры о приключениях Нэнси Дрю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информационный партнер серии игр про Нэнси Дрю – журнал YES! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности продукта: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Братья Харди помогут разобраться Нэнси в этом запутанном деле &lt;br /&gt;Теперь у вас есть фотоаппарат! Удачно сделанная фотография может стать ключом к разгадке &lt;br /&gt;Загадки и головоломки потребуют изобретательности и находчивости &lt;br /&gt;Было установлено, что взрослые играют в эту детскую игру с таким же энтузиазмом как и дети, а иногда – даже с большим &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Операционная система Microsoft® Windows® 98SE/Me/2000/XP &lt;br /&gt;Процессор Pentium® III 1 ГГц &lt;br /&gt;128 MБ оперативной памяти &lt;br /&gt;650 МБ свободного места на жестком диске &lt;br /&gt;3D-видеоадаптер NVIDIA® GeForce 2 с памятью 32 МБ &lt;br /&gt;Звуковое устройство, совместимое с DirectX® &lt;br /&gt;DirectX® 9.0c &lt;br /&gt;Устройство для чтения компакт-дисков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:15:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скачать игру</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/ru/files/li8en29nl&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/ru/files/li8en29nl&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;1 часть&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/ru/files/xf7xqxxkv&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/ru/files/xf7xqxxkv&lt;/a&gt;&amp;#160; 2 часть&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 10:14:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скриншоты</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s61.radikal.ru/i172/0906/ec/d171040f6695.jpg&quot; alt=&quot;http://s61.radikal.ru/i172/0906/ec/d171040f6695.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i004.radikal.ru/0906/25/dce93f38b1fb.jpg&quot; alt=&quot;http://i004.radikal.ru/0906/25/dce93f38b1fb.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 14:03:43 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар. &lt;br /&gt;Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации &amp;quot;Нэнси Дрю&amp;quot;, - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно. &lt;br /&gt;Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались. &lt;br /&gt;Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее. &lt;br /&gt;Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан. &lt;br /&gt;Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов). &lt;br /&gt;Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили. &lt;br /&gt;Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут... &lt;br /&gt;Тут раздается взрыв. &lt;br /&gt;Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности. &lt;br /&gt;Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: &amp;quot;Время покажет&amp;quot;. Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина &amp;quot;телепатии&amp;quot;. Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это. &lt;br /&gt;Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить. &lt;br /&gt;Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите: &lt;br /&gt;1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом. &lt;br /&gt;2. Журнал &amp;quot;Лайк&amp;quot; (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих). &lt;br /&gt;3. Игру &amp;quot;Прыгающий Бард&amp;quot;, в которой нужно объединить &amp;quot;любящие сердца&amp;quot;. &lt;br /&gt;Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета. &lt;br /&gt;Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл. &lt;br /&gt;Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью &amp;quot;Keen&amp;quot;. Запомните. &lt;br /&gt;4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3). &lt;br /&gt;Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте. &lt;br /&gt;Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун. &lt;br /&gt;С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда. &lt;br /&gt;После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут. &lt;br /&gt;Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов. &lt;br /&gt;На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится. &lt;br /&gt;Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони. &lt;br /&gt;С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете. &lt;br /&gt;Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией. &lt;br /&gt;После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами. &lt;br /&gt;Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки. &lt;br /&gt;Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник. &lt;br /&gt;Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало. &lt;br /&gt;В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая: &lt;br /&gt;1. Кто вы, если выиграли &amp;quot;Прыгающего барда&amp;quot;? (Keen, помните?) &lt;br /&gt;2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.) &lt;br /&gt;3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.) &lt;br /&gt;4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе &amp;quot;отчество&amp;quot;. Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем. &lt;br /&gt;На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из &amp;quot;Нэнси Дрю. Проклятая карусель&amp;quot; (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше. &lt;br /&gt;Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;, рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном. &lt;br /&gt;Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю: &lt;br /&gt;1. wet all over &lt;br /&gt;2. doll up &lt;br /&gt;3. double cross &lt;br /&gt;4. dry up &lt;br /&gt;5. big cheese &lt;br /&gt;Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего. &lt;br /&gt;Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о &amp;quot;Прыгающем барде&amp;quot; и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили. &lt;br /&gt;Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю. &lt;br /&gt;Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай. &lt;br /&gt;Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет. &lt;br /&gt;Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас. &lt;br /&gt;Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат &amp;quot;ура&amp;quot;, а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн. &lt;br /&gt;Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству. &lt;br /&gt;Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете. &lt;br /&gt;На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет. &lt;br /&gt;Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау! &lt;br /&gt;На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится. &lt;br /&gt;Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, &amp;quot;когда придет время&amp;quot;. Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные. &lt;br /&gt;В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - &amp;quot;зеница моего ока&amp;quot;. &lt;br /&gt;Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом. &lt;br /&gt;В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза. &lt;br /&gt;Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был. &lt;br /&gt;Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес. &lt;br /&gt;Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках. &lt;br /&gt;Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что &amp;quot;время покажет&amp;quot;. &lt;br /&gt;Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу. &lt;br /&gt;От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх. &lt;br /&gt;Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь. &lt;br /&gt;В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела. &lt;br /&gt;Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово &amp;quot;сосредотачиваюсь&amp;quot;, то он загадал волнистые линии, &amp;quot;думаю&amp;quot; - квадрат, &amp;quot;смотрю&amp;quot; - звездочку, &amp;quot;держу&amp;quot; - круг, а если просто спрашивает: &amp;quot;что это за карта&amp;quot;, то он загадал крест. Нужно &amp;quot;угадать&amp;quot; пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл. &lt;br /&gt;Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит. &lt;br /&gt;Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся. &lt;br /&gt;Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь. &lt;br /&gt;По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника. &lt;br /&gt;Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой. &lt;br /&gt;Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка. &lt;br /&gt;Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона. &lt;br /&gt;Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф! &lt;br /&gt;Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода! &lt;br /&gt;Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар! &lt;br /&gt;Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте. &lt;br /&gt;Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад. &lt;br /&gt;Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам. &lt;br /&gt;Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче. &lt;br /&gt;Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете &amp;quot;Восставшего из Ада&amp;quot; в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории. &lt;br /&gt;Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей! &lt;br /&gt;Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником. &lt;br /&gt;Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О&#039;Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив! &lt;br /&gt;Миссис О&#039;Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши. &lt;br /&gt;Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях. &lt;br /&gt;По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий &amp;quot;Южный Ветер&amp;quot; на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах. &lt;br /&gt;Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О&#039;Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу. &lt;br /&gt;Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете. &lt;br /&gt;И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря. &lt;br /&gt;Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны. &lt;br /&gt;Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты. &lt;br /&gt;Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному? &lt;br /&gt;Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи! &lt;br /&gt;Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай. &lt;br /&gt;Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - &amp;quot;Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры&amp;quot;, для Пирамиса - &amp;quot;Злой собаке лучше помолчать в опасной округе&amp;quot;, а Тисби - &amp;quot;Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда&amp;quot;. Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: &amp;quot;Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет&amp;quot;. &lt;br /&gt;Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии. &lt;br /&gt;Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка. &lt;br /&gt;Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле &amp;quot;Маленький город&amp;quot; (&amp;quot;Tiny Town&amp;quot;) одним ударом. &lt;br /&gt;На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк! &lt;br /&gt;Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки! &lt;br /&gt;В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английски &amp;quot;попасть в яблочко&amp;quot; и &amp;quot;зеница ока&amp;quot; звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули. &lt;br /&gt;В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили. &lt;br /&gt;Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: &amp;quot;Кто ты на самом деле?&amp;quot;, она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду. &lt;br /&gt;Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом, а я, как сказал бы Джозайя Кроули, bid you adiew.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 14:02:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Информация</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;Нэнси Дрю приезжает в гости к своей подруге Эмили – владелице небольшой гостиницы в провинциальном городке. Зная, что Эмили едва сводит концы с концами, богатый сосед обещал оставить ей в наследство крупную сумму, но… после его смерти выясняется, что по завещанию все деньги должен получить загадочный субъект, называющий себя экстрасенсом. &lt;br /&gt;Тем временем в самой гостинице тоже творится неладное – Эмили чувствует присутствие «посторонних», но кроме нее никто не видит и не слышит ничего подозрительного, что заставляет многих сомневаться в психическом здоровье девушки. Нэнси вновь готова проявить все свои таланты, чтобы разобраться с мистическими происшествиями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В русской версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова). В серии вышло уже две русскоязычные игры о приключениях Нэнси Дрю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информационный партнер серии игр про Нэнси Дрю – журнал YES! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности продукта: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Нэнси может ездить на машине &lt;br /&gt;Огромное игровое пространство и удобная система навигации создают простор для действий &lt;br /&gt;Получив «второй шанс», можно исправить сделанные ошибки &lt;br /&gt;Этот детский детектив придется по душе и взрослым &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Операционная система Microsoft® Windows® 98SE/Me/2000/XP &lt;br /&gt;Процессор Pentium® II 400 МГц &lt;br /&gt;64 MБ оперативной памяти &lt;br /&gt;720 МБ свободного места на жестком диске &lt;br /&gt;3D-видеоадаптер NVIDIA® Riva TNT с памятью 16 МБ &lt;br /&gt;Звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX® &lt;br /&gt;DirectX® 9.0 &lt;br /&gt;12-скоростное устройство для чтения компакт-дисков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 14:00:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скриншоты</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i069.radikal.ru/0906/d2/786ffe2bd742.jpg&quot; alt=&quot;http://i069.radikal.ru/0906/d2/786ffe2bd742.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i070.radikal.ru/0906/4b/9537c9de766b.jpg&quot; alt=&quot;http://i070.radikal.ru/0906/4b/9537c9de766b.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s54.radikal.ru/i145/0906/8e/37ea2e1af21d.jpg&quot; alt=&quot;http://s54.radikal.ru/i145/0906/8e/37ea2e1af21d.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s47.radikal.ru/i118/0906/9c/77168ef1f0bb.jpg&quot; alt=&quot;http://s47.radikal.ru/i118/0906/9c/77168ef1f0bb.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 14:00:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скачать игру</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/ru/files/xup06798f&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/ru/files/xup06798f&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 13:58:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</link>
			<description>&lt;p&gt;По традиции несколько слов о философии игры. Во-первых, движок игры очень стабилен, поэтому вам не обязательно сохранять игру каждые пять минут. Во-вторых, погибнуть в игре невозможно; если же вас съели или накололи на шпажку, как насекомое, то в главном меню есть опция &amp;quot;Second Chance&amp;quot; (&amp;quot;Второй шанс&amp;quot;), при выборе которой вы перенесётесь в игру незадолго до момента гибели. В-третьих, в игре очень много подсказок - пользуйтесь ими с умом, а если своего запаса слов не хватает, то положите рядом англо-русский словарь. Да, и не забывайте про мобильный телефон с подключением к Интернету - несколько загадок решаются исключительно при помощи Всемирной Паутины. И ещё один совет, если вы не в ладах с машинописью (не умеете быстро печатать по-английски), то не выбирайте высший уровень сложности, а то пожалеете. Удачи! &lt;br /&gt;Знакомство с поместьем &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся. Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на круглое отверстие - чего-то тут не хватает. &lt;br /&gt;Теперь обратите внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик откроется. Только где бы нам её найти? &lt;br /&gt;Осмотрите камин справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь, земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая из фаз. &lt;br /&gt;Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь к ларчику и откройте его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем ларчик в комнате Нэнси &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва - красный цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Луна полностью закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелёный цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение дракона (змея) - полная красная Луна; изображение рыб - синий цвет плюс фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти телескоп! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка со знаками зодиака &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое изображение полной Луны. &lt;br /&gt;Закончите осмотр комнаты и обратите внимание на телефон с двумя доступными номерами - &amp;quot;Хью&amp;quot; и &amp;quot;повар&amp;quot;, а также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 - подъём, 8:00 - открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваются уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 - члены семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит потусторонних сил. &lt;br /&gt;Выходите из комнаты и пройдите немного вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса - это Джейн и её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема. &lt;br /&gt;Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я хотела сказать - скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и процветает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с музыкальной лестницей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене. Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип ступеньки. Тут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков (названия звуков пишутся внизу под изображением, например, &amp;quot;Bang&amp;quot; или &amp;quot;Whoop&amp;quot;). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E. &lt;br /&gt;Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заказываем обед &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на английском, поэтому у вас есть два пути - либо забраться в поисковик на своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то не было - закажите &amp;quot;pinky and perky&amp;quot; (это индюшка) и обязательно с &amp;quot;Jonny Rutter&amp;quot; (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью комнату, где за занавеской лежит Линда. &lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она - не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу - почти девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего на за просто так, а за &amp;quot;пирожок&amp;quot;, который вам придётся для неё печь. Рецепт &amp;quot;пирожка&amp;quot; можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что если вы ошибётесь в ингредиентах, то &amp;quot;попка&amp;quot; откинет лапки, а вас отправят домой. &lt;br /&gt;Последняя, пятая дверь на этаже закрыта - вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый этаж поместья - зимний сад &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе - садик! Обратите внимание на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки миссис Дрейк - от них у неё кружится голова. &lt;br /&gt;Выходите из зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре. Как это &amp;quot;мило&amp;quot;, весёлая семейка. &lt;br /&gt;Выходите из библиотеки и поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите. &lt;br /&gt;Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игры с Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это вам будет сделать проще или сложнее. &lt;br /&gt;Игра для получения пароля к компьютеру Алана называется &amp;quot;Skull and Bones&amp;quot; (&amp;quot;Череп и кости&amp;quot;). Смысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно больше колод из трёх одинаковых карточек - например, три карточки с изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например, карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель, то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду. Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас появятся, спросить их у неё и составить свою колоду. &lt;br /&gt;Приз за победу - пароль к компьютеру Алана - два слова, написанные на его гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова - &amp;quot;Purgamentum exit&amp;quot; - это и есть ваш пароль. &lt;br /&gt;Вторая игра для получения телескопа - это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в простонародье именуемая &amp;quot;пузлей&amp;quot; (&amp;quot;puzzle&amp;quot;). Ваша задача: собрать головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно - начните собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать, используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок. &lt;br /&gt;Приз за победу - телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами - загадка с десятью двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо расположить десять изображений. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в комнату Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в английском, то такие слова, как &amp;quot;moon&amp;quot; и &amp;quot;sun&amp;quot; должны вас натолкнуть на мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться изображения. &lt;br /&gt;Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь - просто спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё про него/неё расскажет. &lt;br /&gt;Обратите внимание на розовую микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Пришло время и нам чего-нибудь испечь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пирожок для Лулу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на ингредиенты на столе. Ваша задача - сложить в формочку для пирога следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в инвентаре. &lt;br /&gt;Теперь подойдите к столику справа, где стоит портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн - Этель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах), далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр. &lt;br /&gt;И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке, поступите следующим образом - двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением &amp;quot;времени&amp;quot; идущие перед ним значки, одновременно постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так загадка решается проще и быстрее. &lt;br /&gt;Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды. &lt;br /&gt;Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до глубины души. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телескоп с фильтром &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена. Запишите порядок рисунков - всего их пять. По порядку: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии. &lt;br /&gt;Спускайтесь в главный холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась. Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а училась. &lt;br /&gt;Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на деревянном поддоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с цветочными горшками &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме. Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила. Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто - закажите индейку и когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы сможете прочитать письмо. &lt;br /&gt;Выходите из зимнего сада и вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках отправляйтесь к карточной игре и заведите её. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с карточной игрой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру, дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами. Бетти - так зовут вашего механического оппонента - проведёт рукой над ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если вы у неё выиграете. &lt;br /&gt;Смысл игры довольно прост: вы должны собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот, кто соберёт больше одинаковых колод - выигрывает. В конце игры, если вы победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового окошка. &lt;br /&gt;Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в очередную игру. &lt;br /&gt;Игра носит название &amp;quot;Bul game&amp;quot;. Смысл игры: у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника. &lt;br /&gt;Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта, тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с потайным входом и драконом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок. Вернитесь к гербу на двери - на нём тоже шесть секций. Обратите внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление, где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести секций и возвращайтесь к дракону. &lt;br /&gt;Итак, верхнюю левую лапу надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять часов, а нижнюю правую на три часа. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру. &lt;br /&gt;Игра носит название &amp;quot;Petroglyph Punch&amp;quot;. Игра очень простая: вы должны собирать цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений, то всегда можно нажать на кнопку &amp;quot;shuffle&amp;quot;, чтобы перемешать карточки. &lt;br /&gt;С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель. Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и словом &amp;quot;BARBER&amp;quot;. Может, Лулу знает, что это такое? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с дверью и Лулу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к Лулу и спросите его про &amp;quot;Barber&amp;quot;. Лулу ответит, что пока ей не скажут &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;, играть она не будет. &lt;br /&gt;Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и скажите ей &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;. Лулу ответит &amp;quot;Leech&amp;quot;. Спускайтесь к двери в секретном туннеле и введите слово &amp;quot;Leech&amp;quot;. Если букв в слове меньше, чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После &amp;quot;Leech&amp;quot; появится слово &amp;quot;picture&amp;quot;. Вернитесь к Лулу и спросите про это слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже испекли. После &amp;quot;picture&amp;quot; последует слово &amp;quot;book&amp;quot;. Потом пара &amp;quot;baby&amp;quot; и &amp;quot;bonnet&amp;quot;. Последняя пара слов: &amp;quot;ant&amp;quot; и &amp;quot;hill&amp;quot;, после чего вы должны услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак &amp;quot;огня&amp;quot;? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх ногами. Выбирайтесь на поверхность. &lt;br /&gt;Загляните к Линде и расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с помощью горгульи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с входом в туннель позади горгульи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет старика без герба. Это Корбин Пенвеллин - большой любитель горгулий. Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары. &lt;br /&gt;Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то сделать это не очень сложно - скорость печатания должна быть чуть больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне, например, удалось это только с шестой попытки. &lt;br /&gt;После того как вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт участие в каком-то ритуале. &lt;br /&gt;Когда все разойдутся, поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы сможете войти. &lt;br /&gt;Скорее всего, ваша палочка-выручалочка погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн. &lt;br /&gt;А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль &amp;quot;purgamentum exit&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13 привидений &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее - прямо по курсу, откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два привидения: одно - внизу, под кубком Джона, а другое - наверху справа от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение - возле двери с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей спальни, а четвёртое - на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в комнате с драконом есть ещё один тайник. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мишень и американские горки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход. Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё кинуть? &lt;br /&gt;Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00. &lt;br /&gt;Зайдите к Джейн и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно комнату Линды. Мда, вот это сюрприз... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с рунами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте свои записи. Имя &amp;quot;ELINOR&amp;quot; выглядит как последовательность следующих рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4. Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше. &lt;br /&gt;Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас ждёт лабиринт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лабиринт с вращающимися комнатами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше, чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет, что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите. Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом. &lt;br /&gt;Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите. Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что надо бы узнать, что это такое. &lt;br /&gt;Выходите в дверь с Меркурием. Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите. Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление, которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меч и механические руки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать. &lt;br /&gt;Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери. Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро понадобится. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка двери в алхимическую лабораторию &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь, обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями. &lt;br /&gt;Итак, решение: &lt;br /&gt;1. Смесь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь. &lt;br /&gt;2. Смесь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь. &lt;br /&gt;3. Смесь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом. &lt;br /&gt;4. Смесь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике. &lt;br /&gt;5. Смесь номер пять - один раз на третью в последнем столбике, на последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа. Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи разных поколений Пенвеллинов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раздуваем меха &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая, но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя, поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом. Хорошо, теперь дело за водой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводим воду &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду. &lt;br /&gt;Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки. Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело, что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки. &lt;br /&gt;Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с трубами в главном холле &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла, которое затем мы подожжём. &lt;br /&gt;Итак, на колонну с Марсом установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и повернуть трубу как букву &amp;quot;T&amp;quot;; далее Сатурн с циферблатом и трубой, повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл, труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая луна, труба повёрнута, как перевёрнутое &amp;quot;T&amp;quot;; последняя колонна с Венерой и наконечником стрелы - труба повёрнута к центру зала. Если всё правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зажигаем огонь - задание на время &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью которых можно получить огонь. Среди трёх &amp;quot;птичек&amp;quot; есть вожак - большая поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак, дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь. &lt;br /&gt;Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Форма для отливки ключа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн. &lt;br /&gt;Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее: представьте, что перед вами прямоугольник четыре на три. Пусть по горизонтали идут буквы (А-Г), а по вертикали цифры (1-3). Тогда правильный расклад таков: &lt;br /&gt;А1 -I-, Б1 I-, В1 -I-, Г1 I &lt;br /&gt;А2 I, Б2 -I, В2 I, Г2 -I &lt;br /&gt;А3 -I-, Б3 I-, В3 --, Г3 -I &lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом, и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и получите ключ. &lt;br /&gt;Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище! &lt;br /&gt;Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято проклятие. &lt;br /&gt;Вы прошли игру! Поздравляю!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 13:57:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Информация</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</link>
			<description>&lt;p&gt;Главная героиня – любознательная и бесстрашная девушка-детектив, едет в Англию, чтобы разобраться со странным недугом, внезапно постигшим ее подругу Линду. Выйдя замуж за английского дипломата и переехав к нему в старинное родовое поместье, Линда вдруг перестает выходить из дома и общаться с людьми. Оказавшись на месте, Нэнси обнаруживает типичное дворянское гнездо с множеством тайн, легенд о загадочных судьбах дальних родственников и извечным преданием о семейном проклятии, в которое верит Линда. Но что-то подсказывает Нэнси, что причина недуга намного более прозаична, а версия о семейном проклятии необходима просто для отвода глаз. &lt;br /&gt;Игроку предстоят встречи со множеством персонажей, также представится шанс проверить свою сообразительность в увлекательных головоломках и аркадных мини-играх. С помощью мобильного телефона можно получить подсказку и понять, в каком направлении следует вести поиски. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В русской версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности продукта: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонажи спят и бодрствуют в соответствии с игровым временем &lt;br /&gt;С помощью возможности «второй шанс» можно исправить сделанные ошибки &lt;br /&gt;Мобильный телефон поможет искать нужную информацию &lt;br /&gt;Поклонники признали игру наиболее таинственной из всей серии &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Операционная система Microsoft® Windows® 98SE/Me/2000/XP &lt;br /&gt;Процессор Pentium® II 400 МГц &lt;br /&gt;64 MБ оперативной памяти &lt;br /&gt;600 МБ свободного места на жестком диске &lt;br /&gt;3D-видеоадаптер Nvidia Riva TNT с памятью 16 MБ &lt;br /&gt;Звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX® &lt;br /&gt;12-скоростное устройство для чтения компакт-дисков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 13:55:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скриншоты</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i037.radikal.ru/0906/46/0cc6625e3e12.jpg&quot; alt=&quot;http://i037.radikal.ru/0906/46/0cc6625e3e12.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 16:07:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии &amp;quot;Занимательное коневодство для чайников&amp;quot;. Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем. &lt;br /&gt;Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно), &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...а с земли поднимаем красное ведро. Идем в красное здание, наполняем ведро водой и ставим на место, откуда взяли. Подходим к двери в дом - слева на земле лежит еще сушняк. Берем. Возвращаемся к Сэму, и вместе с заданием добыть из курятника яйца, получаем &amp;quot;не очень надежную&amp;quot; корзинку. Идем к курятнику. Но для того, чтобы собрать и благополучно донести яйца до кухни, нам надо починить корзинку. Следуйте указаниям и ориентируйтесь на рисунок, он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Правильно поставленная соломка издаст характерный звук. После того, как все сложено, берем красную нитку и скрепляем все прутья в трех местах. Собираем яйца во всех ячейках (читайте надпись на большом плакате и не трогайте белую курицу - она психическая!). Первое положенное в корзинку яйцо разобьется, но это никак не скажется на выполнении задания, не волнуйтесь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из курятника и подбираем сушняк у колес тележки. Возвращаемся к Сэму - он говорит, что там еще есть яйца. Снова идем к курятнику и, не заходя внутрь, подбираем сухие ветки справа от здания. На сей раз белая курица ушла, так что смело забираем ее яйцо. После этого Сэм безропотно отдает нам фляжку, хотя мы еще не приступали к обустройству костра. Ну и ладно. Все равно займемся костром. Сушняк у нас есть, воду мы принесли. Теперь следует нарубить дров. Но для начала заберем пару газет из камина. Заголовок второй весьма примечателен: в округе были замечены грабители банка, похитившие сто тысяч долларов в Денвере. Одежда, машина и зеленые очки послужили приметами для опознания. Запомним. Берем и эту газету для растопки. Отправляемся колоть поленья. Развлечение гарантирую. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последовательность действий такая: ставите полено, втыкаете боек лезвием вниз, выбираете угол удара и собственное месторасположение относительно всего этого безобразия, после чего бьете кувалдой по обуху. И так - три раза. Душераздирающее зрелище. Но на самом деле, все очень просто. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Где находится скакательный сустав? &lt;br /&gt;Ответ. На задних ногах. &lt;br /&gt;Вопрос.Где у лошади находится стрелка? &lt;br /&gt;Ответ. На нижней стороне копыта. &lt;br /&gt;Вопрос. Сколько футов в пятнадцати ладонях? &lt;br /&gt;Ответ. Пять футов. &lt;br /&gt;Вопрос. Какой лошадью является Теннесийская прогулочная? &lt;br /&gt;Ответ. Верховой. &lt;br /&gt;Вопрос. Как можно распознать колику у лошади? &lt;br /&gt;Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает. &lt;br /&gt;Вопрос. Чем отличаются гнедая и рыжая масти? &lt;br /&gt;Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги. &lt;br /&gt;Вопрос. Какое индейское племя стало разводить Аппалузу? &lt;br /&gt;Ответ. Нез-персе. &lt;br /&gt;Вопрос. Какой орган лошади поражается ламинитом? &lt;br /&gt;Ответ. Ноги. &lt;br /&gt;Вопрос. Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь? &lt;br /&gt;Ответ. Подпругу. &lt;br /&gt;Вопрос. Кто такой мул? &lt;br /&gt;Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла. &lt;br /&gt;Уф-ф-ф, справились. Нам дозволено ездить самостоятельно, но запрещено пускать Боба галопом. И на том спасибо. Подъезжаем к воротам и выбираем на карте магазин Мэри. Заходим внутрь и осматриваемся. Старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки с изображением этих рисунков... Старый сундук с гравировкой ЭХ и АХ и тремя квадратными отверстиями - точь-в-точь как на крышке сундука с ранчо - стоит у стены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе лежит буклет, посвященный Аризонским окаменелостям. Автомат с игрой &amp;quot;Беги в укрытие&amp;quot;, стол с книгами Берты Перселл - именно она подписала книгу Диане. Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны девятнадцатого века. И этим летом она посетит местные достопримечательности. А вот и ее телефон. Любопытно... Разные наконечники стрел висят в рамке на стене. Поворачиваемся к прилавку. Слева стоит фотография дамы верхом на красивой лошади. Лошадь встала на дыбы... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все изучили, можно приступить к допросу хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всем, возвращаемся к игре. Нажимая на стрелки на экране, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность записать ее в свое обеденное меню. Ходы делаются на одну клетку, по очереди. Если зашли в тупик, жмите на &amp;quot;Сброс&amp;quot;. Главное в игре - &amp;quot;повесить&amp;quot; койотов кукушке на хвост. В награду Нэнси получит старинную монетку достоинством полтора цента с надписью &amp;quot;Сухой ручей&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули. И наводим справки про землю, которую хочет купить Мэри, про призрачную лошадь, про Фрэнсис Хамбер и про ядовитую змею. Узнаем много интересного. Треугольный сундук раньше принадлежал отцу Фрэнсис. А инициалы у него были М.Х. Значит, сундук в магазине Мэри тоже мог принадлежать ему. А А.Х. и Э.Х., видимо, его мать и отец, раз на сундуке изображен свадебный мотив... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще раз смотрим на рекламный плакат Берты Перселл, выходим на улицу и звоним именитой писательнице. Э.Х. - это Элдридж Хамбер, а А. - Абигейль. И это действительно их свадебный сундук, и принадлежал он дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. Дата их свадьбы и есть код: 4 сентября 1811 года. Возвращаемся к сундуку, вставляем три ключа и устанавливаем их на 4, 9 и 11 часов как если бы головки их были часовыми стрелками. Из сундука забираем старинные часы. Возвращаемся на ранчо с высоко поднятой головой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расседлываем Боба, относим седло на место. Низводим Тэкса и идем болтать с приветливым Сэмом о Мэри Янгссон и ее сильном желании купить участок земли у Роули. После чего идем вскрывать треугольный сундук. Смотрим на цвет птичек, идем к сломанным часам на каминной полке и отмечаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а желтая - 7. Дальше действуем точно так же, как до этого в магазине. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эврика! Внутри находим конверт, адресованный Фрэнсис. Внутри конверта находим письмо от ее возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и числами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Что это значит, неизвестно. Вторым листом в конверте оказалась странная карта с буквами и рисунками. Откладываем в сторону. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третьим предметом в тайнике оказался дневник Мэрила Хамбера, отца Фрэнсис, бывшего шерифом этой местности. Читаем, узнаем много нового. В том числе и о цветах. Роза Харрисона - запомним. Читаем дальше и перед нами раскрывается трагическая история одинокого отца, чья дочь влюблена в грабителя поездов. Дирка повесили, благодаря Мэрилу, а Фрэнсис сбежала из дома и никогда больше не давала о себе знать. Очень печальная история. Будем расследовать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Бесс и Джесс, чтобы поделиться найденной информацией, а также поинтересоваться личностью Берты Перселл. Вторым телефонным собеседником будет шериф. Из разговора выясняем, что у Сэма очень интересные друзья. Любители шуток и розыгрышей. После этого выходим из дома и идем третировать рабочих своими вопросами. Сэм сказал все, что знал, раньше. Дэвид поднял на смех теорию о сокровищах. Тэкс выступил в своем репертуаре. Не жалует он городских. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оперативно вспоминаем про вторые часы. Достаем коробку с часами, вытаскиваем из инвентаря цепочку и вставляем в часы. Инициалы Ф.Х. выдают хозяйку. В этих часах тоже скрыт секрет. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит только половина фотографии - части, на которой был изображен папа, нет. На обороте написано: &amp;quot;Зеленая бутылка под...&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро начинается с звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем об ураганах и странных происшествиях. На заднем плане Эд пытается объявить себя здоровым и вырваться из больницы. После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл, и делимся информацией о Дирке Валентайне. Заодно узнаем, где Фрэнсис пряталась от отца. За помощью в решении головоломки обращаемся к Фрэнку и Джо, детективам-любителям. Но их советы не помогли. Делаем выводы и выходим на кухню: Сэм куда-то отошел. Пользуясь предоставленной возможностью, роемся в столе справа от плиты. Находим геологическую карту - зачем она могла понадобиться повару? Подозрительно. К несчастью, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния просим прощения и предлагаем свою помощь. Сэм просит принести ему спелых овощей с огорода. Берем корзинку, уходим в помидоры и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Интересно-интересно... Тихоня повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна. И работает в доме, где жила возлюбленная известного разбойника. Весьма подозрительно... Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта &amp;quot;Ранчо Теней&amp;quot;. Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 стакан сливочного масла - 2 пачки &lt;br /&gt;2 яйца &lt;br /&gt;1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков &lt;br /&gt;4 стакана муки - 2 пинты &lt;br /&gt;1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки &lt;br /&gt;2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков &lt;br /&gt;3 чайные ложки ванили &lt;br /&gt;Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: &amp;quot;лестницей в подвал&amp;quot;. Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен :). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева, &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и прописная &amp;quot;Д&amp;quot;. Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную &amp;quot;П&amp;quot;. Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные &amp;quot;У&amp;quot; и &amp;quot;А&amp;quot;. На противоположной стороне улицы стоит магазин &amp;quot;Кэппи&amp;quot;. Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится &amp;quot;напиши папаши имя под клавишами пианино&amp;quot;. Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим &amp;quot;А&amp;quot;. Переходим к шестой букве - нас интересует &amp;quot;Т&amp;quot;, жмем на последнюю - &amp;quot;Н&amp;quot;, затем третью - &amp;quot;О&amp;quot; (вторая буква выставится атоматически), пятую - &amp;quot;А&amp;quot;, и первую - &amp;quot;Д&amp;quot;. Останется только восстановить четвертую - &amp;quot;Н&amp;quot;, и тайник откроется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем записку: &amp;quot;У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести&amp;quot;. Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и &amp;quot;Д&amp;quot;). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались &amp;quot;Подсолнечными&amp;quot;. Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: &amp;quot;В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И сразу же появится призрачная лошадь как предвестник несчастья - со столба слетит провод и ранчо погрузится во тьму. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующее утро начинается со звонка Бэсс и Джэсс с хорошими новостями: они наконец-то долетят до ранчо. Когда-нибудь. Прощаемся и идем добывать магнит с холодильника. Через пару мгновений красное яблоко-магнит оказывается в кармане Нэнси. На свою голову соглашаемся помочь Сэму собрать в очередной раз овощи и яйца... Выходим во двор и натыкаемся на странную подкову. Идем показывать ее Тэксу. Он определяет, что камень в подкове явно из заброшенного города. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстро собираем для Сэма овощи (обрываем все, кроме сорта &amp;quot;Слоновая кость&amp;quot;) и яйца, просим флягу с водой и отправляемся к Тэксу за разрешением покататься. Суровый мужчина решил усложнить нашу жизнь и разобрал уздечку Боба. Пока не соберем, кататься не поедем. Ориентируемся по уздечке, висящей слева от двери (лучше будет перерисовать на бумажку, если вы не являетесь лошадником и не можете собрать сбрую с закрытыми глазами). Достаем содержимое банки и приступаем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как все удачно сложилось, снова просим Тэкса разрешить нам прокатиться и отправляемся искать приключения в заброшенный город. Заходим в трактир. Книги исчезли, вещи в углу - тоже. Играем в автомате - если кто не сделал этого в первый раз - собираем четверку бандитов, получаем две монетки. Идем смотреть на коробку в углу, видим лежащий на ней ключ. При попытке поднять его получаем по голове тяжелым предметом и немедленно отключаемся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя на нарах в камере Дирка Валентайна за запертой дверью. Неплохо. Справа от раковины видим перечеркнутые палочки. Но разбираться с ними будем позже. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем с пола кирпичи. Нам предстоит художественное швыряние кирпичей в ключ. Итак, диспозиция такая: ключ висит на гвозде справа от нас. Чуть дальше на боку валяется стул. Цель: добыть ключ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскручиваем лассо (не спрашивайте меня, как это сделать, сидя в помещении в стесненных условиях - я не ковбой), накидываем на спинку стула, ставим стул в вертикальное положение. Кирпичами сбиваем ключ с гвоздя, выставив силу и высоту броска. После того, как ключ окажется на стуле, снова накидываем на спинку лассо и подтаскиваем стул. Ключ падает на пол в нашу сторону и оказывается в руках у Нэнси. Теперь спокойно занимаемся надписями на стене. Код простой, одна черточка равна одной букве алфавита. То есть, четыре вертикальных и одна косая - пятая по счету буква, то есть &amp;quot;Д&amp;quot;. Вооружаемся алфавитом и считаем. Найденную букву пишем под палочками. Получаем &amp;quot;под лампой банка&amp;quot;. Открываем замок камеры, выходим и натыкаемся на бумагу - ключ для расшифровки клочка бумаги из очага. Теперь можем прочитать, что там написано. Из записки становится ясно, что у преступников есть сообщник в доме, как мы и предполагали. Что же, быть правым все-таки приятно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к банку, вглядываемся в кирпичи на правом углу и вытаскиваем из тайника записку: &amp;quot;Есть разные способы играть в одну игру. Я их знаю и тебе сыграть помогу. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат, что стоит в баре Кэппи&amp;quot;. Нам нужно кольцо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба, относим седло на место и идем общаться с Дэйвом. Просим у молодого человека кольцо его бабушки на время и рассказываем про происшествие в Сухом ручье. Перед тем, как снова вернуться в заведение Кэппи, звоним шерифу и повторяем свою историю. Гражданский долг выполнен, теперь можно отправляться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к игровому автомату, сохраняем игру, вставляем кольцо бабушки Дэвида в красный овал на автомате и получаем задание собрать самую добрую четверку персонажей. Будьте готовы загружаться несколько раз. На этот раз в качестве приза нам достанется ключ. В предвкушении близкой разгадки тайны скачем к Дикой тропе. Доходим до полосатого камня, со значительным усилием отодвигаем его в сторону и натыкаемся на головоломку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В центре лабиринта находятся четыре разноцветных круга, в углах - четыре фишки с элементами: железо (Fe), кремний (Si), медь (Cu) и марганец (Mn). Магнитом надо протащить каждую фишку по лабиринту, который развлечения ради еще закрыт сверху шестью планками, к соответствующему ей кругу: железо - к оранжевому, кремний - к серому, медь - к сине-зеленому, марганец - к розовато-фиолетовому. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как я уже упомянула, поверх лабиринта прибито шесть планок, так что большую часть времени придется действовать наощупь - желобок лабиринта узкий, фишки теряться будут часто. Ориентируйтесь по звуку, так проще. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все фишки окажутся на месте, тайник откроется. Внутри окажется шкатулка. Чтобы ее открыть, снова придется как следует поломать голову. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давим в картинку посередине, чтобы появилась желтая роза. Слева выставляем подсолнух (цветок с крекеров), справа - лилию (цветок с писем Фрэнсис). Вверху кликаем до появления мака (как на кошельке), в самом низу нас интересуют ромашка и тюльпан. Шкатулка открывается. Внутри находим записку и еще одно запертое отделение. Читаем записку и открываем балерину ключом. Внитри находится еще одна подсказка. Она связана с петроглифами в ущелье Анасази. Отгадывать загадки проще, находясь на месте. Едем в ущелье. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По выполнении условия, у нас получилась рукописная латинская V - Валентайн. А у нас как раз есть на карте такая петрограмма - V, завалившаяся направо. Бросаем лассо, залезаем на скалу, отодвигаем камень с петроглифом в сторону. Под ним в нише обнаружилась очередная записка и белый овальный камешек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;У могилы Чарли подними его вверх. Развернись и найдешь без труда к сокровищам путь. Отправляйся туда. Да, и я говорю не о том Чарли, что похоронен в Сухом ручье&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему все записки с действиями написаны белым (и не совсем белым) стихом, а приписка про Чарли - прозой? Видимо, эту часть не стоит брать в учет - это отвлекающий маневр для посторонних. Забираем камушек с собой - он сильно исцарапан - и едем в магазинчик Мэри, чтобы отполировать кругляш. Несколько минут, и у нас в руках пейзажный агат с изображением двух деревьев в виде буквы V. Не поверив Дирку, возвращаемся к известной нам могиле Чарли, поворачиваемся на 180 градусов и сразу же видим дерево с нашего агата. Оказалось, что это место находится довольно-таки далеко, так что едем верхом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дорога одна, заблудиться невозможно. Поднимаем голову наверх, видим торчащее бревно, бросаем лассо, поднимаемся. Дирк спрятал свои сокровища в древне&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 16:05:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Информация</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;Даже на отдыхе Нэнси не может обойтись без таинственных приключений. Ранчо, на котором она собиралась отдохнуть, взбудоражено мистическим происшествием. В округе стал появляться призрак лошади, провоцировавший несчастья, и местные жители начали поговаривать, что призрак мстит за хозяина-гангстера, повешенного за свои преступления. &lt;br /&gt;Кроме того, вновь пошли слухи о том, что сокровища, спрятанные бандитом где-то недалеко от ранчо, также могут иметь отношение к появлению призрака. Нэнси принимается за расследование, чтобы раскрыть тайну призрака. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроку предстоит вжиться в роль юной сыщицы и разобраться в таинственных событиях. Опрос свидетелей и внимательное изучение мест происшествий сыграют ключевую роль в расследовании, а мобильный телефон окажет неоценимую помощь в поиске необходимой информации. Игровой процесс разнообразят радости сельской жизни – Нэнси предстоит кормить животных, работать на огороде и кататься верхом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В русскоязычной версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информационный партнер серии игр про Нэнси Дрю – журнал YES! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности продукта: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мобильный телефон поможет Нэнси получать советы и искать нужную информацию в сети &lt;br /&gt;Персонажи спят и бодрствуют в соответствии с игровым временем &lt;br /&gt;Получив «второй шанс», можно исправить сделанные ошибки &lt;br /&gt;Работа на огороде, катание на лошадях и другие дополнительные задачи вносят разнообразие в игру &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Операционная система Microsoft® Windows® 98SE/Me/2000/XP &lt;br /&gt;Процессор Pentium® II 400 МГц &lt;br /&gt;64 MБ оперативной памяти &lt;br /&gt;700 МБ свободного места на жестком диске &lt;br /&gt;3D-видеоадаптер NVIDIA Riva TNT с памятью 16 MБ &lt;br /&gt;Звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX® &lt;br /&gt;12-скоростное устройство для чтения компакт-дисков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 16:03:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скачать игру</title>
			<link>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/ru/files/yrxyaafyu&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/ru/files/yrxyaafyu&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;1 часть&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/ru/files/ckzbs4ts1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/ru/files/ckzbs4ts1&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;2 часть&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 15:51:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://nencydrew.ixbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
